В этом гайде я постараюсь максимально полно рассказать о рейде Осада Оргриммара: все особенности, режимы, тактики на боссов, лут, достижения и, вообще, обо всём, что касается данного рейда.
Итак, Осада Оргриммара (Siege of Orgrimmar), или ОО для краткости (SoO в английской версии) – это топовый и финальный рейд дополнения «Туманы Пандарии» (Mists of Pandaria). ОО появляется в игре в патче 5.4 и открывает новый режим, которого до этого не было в игре – Гибкий рейд, в народе его называют Флекс (Flex).
В рейде Вам придётся сразиться с 14-ю боссами, финальным из которых является Гаррош Адский Крик. Убийство Гарроша завершает цепочку квестов на Легендарный плащ . Также в рейде присутствует огромное количество треша, убивая который можно получить множество рецептов для самых различных профессий. А для инчантера это вообще неиссякаемый источник ингредиентов, т.к. лута с треша сыпется просто огромное количество. Итак, давайте вместе разбираться во всём по очереди.
Содержание:
1. Как попасть и где вход на карте?
2. Режимы рейда и что такое флекс?
3. Коротко о боссах и тактики режимов Нормал и Героик.
3.1. Глубиний.
3.2. Павшие защитники.
3.3. Норусхен.
3.4. Ша Гордыни.
3.5. Галакрас.
3.6. Железный исполин.
3.7. Кор’кронские тёмные шаманы.
3.8. Генерал Назгрим.
3.9. Малкорок.
3.10. Пандарийские трофеи.
3.11. Ток Кровожадный.
3.12. Мастер осады Черноплавс.
3.13. Идеалы клакси.
3.14. Гаррош Адский Крик.
4. Звания, шмот и другие плюшки.
4.1. Звания.
4.2. Слава рейдеру Оргриммара.
4.3. Петы и маунты.
4.4. Рейдовые комплекты и другой лут.
1. Как попасть и где вход на карте?
Непосредственно сам вход в рейдовое подземелье «Осада Оргриммара» находится на Летних полях в Вечноцветущем доле (континент Пандария) на самом нижнем ярусе Дворца Могу’шан, координаты 72.60 44.06. Ниже карта для удобства ориентирования:
А вот так выглядит арка, это и есть вход (камень призыва находится рядом, не заметить нельзя):
В режимах «Поиск рейда» и «Гибкий рейд» вход в рейд происходит через регистрацию, типа как на БГ. В «Нормальном режиме» и «Героическом режиме» входить нужно именно через вход. Ну и теперь о режимах.
2. Режимы рейда и что такое флекс?
Весь рейд разбит на 4 квартала, в первых двух по 4 босса, в двух последних по 3 босса. Каждый следующий квартал сложнее предыдущего. Названия кварталов (за прохождение каждого квартала даётся одноимённая ачива):
– Вечноскорбящий дол
– Расплата у врат
– Подземная крепость
– Низвержение
Всего существует аж целых 4 режима прохождения рейда. Шмотки падают с боссов одни и теже, но ilvl тем выше, чем выше сложность рейда. Совместимость комплектов присутствует, т.е. если даже у Вашего персонажа будут 4 шмотки, входящие в комплект, полученные в разных режимах сложности, бонусы от комплекта будут работать. Режимы:
– Поиск рейда (ЛФР) – ilvl шмоток 528 (544 при улучшении)
– Гибкий рейд (флекс) – ilvl шмоток 540 (556 при улучшении)
– Нормальный режим (нормал) – ilvl шмоток 553 (569 при улучшении), с некоторым шансом выпадают закалённые в бою шмотки ilvl 559 (575 при улучшении)
– Героический режим (героик) – ilvl шмоток 566 (582 при улучшении), с некоторым шансом выпадают закалённые в бою шмотки ilvl 572 (588 при улучшении)
Гибкий рейд (флекс) – режим, в котором могут участвовать различное количество игроков, от 10 до 25 (по моему опыту от 8 до 25). Боссы подстраиваются по сложности в зависимости от количества игроков, участвующих в прохождении рейда. Регистрация происходит примерно также как и в Поиск рейда (по кварталам), но команду нужно обязательно собирать заранее. В ходе прохождения разрешается добавлять игроков, которые могут переместиться к боссу через «глаз» около миникарты в правом верхнем углу экрана. Лут с боссов в этом режиме каждому игроку падает персонально, т.е. делить, роллить, распределять его не нужно. Ещё момент – на флекс нет КД, т.е. можно фармить его постоянно по кругу, но лут получить можно только один раз за КД, который обычно равняется одной неделе.
И тут вполне резонно может возникнуть вопрос: «а нахрена мне его фармить, если не будет лута?» А как же помощь друзьям? А? Как же изучение тактик? Хотя, это дело Ваше. Но есть на самом деле один значительный плюс – это ачива «Слава рейдеру Оргриммара», о которой будет написано ниже.
3. Коротко о боссах и тактики режимов Нормал и Героик.
Варварские раскопки, организованные Гаррошем Адским Криком в Вечноцветущем доле, привели к ужасным последствиям не только для Пандарии, но и для всего Азерота.
Гаррош, обитающий в лагере в Огненной Пропасти, наделил своих последователей из «истинной Орды» украденной сущностью древнего бога И’Шараджа. Овладев невиданной силой, способной изменять целые миры, вождь намерен полностью перекроить Орду: он собирается сделать её сильной, покорной и, что самое главное, «чистой».
Попытки Вол’джина провести восставших воинов Орды в столицу Оргриммар не остались незамеченными. Самые храбрые и могучие герои Альянса решили помочь ему с осадой крупнейшего города своего заклятого врага. Но удовольствуется ли Альянс свержением тирана — или попытается заодно добить Орду, уязвимую как никогда?
3.1. Глубиний (Immerseus).
Древние обитатели Пандарии понимали чрезвычайную значимость животворящих Источников Силы и вырыли целую сеть подземных каналов, чтобы сохранить живительные воды и подвести их к разным уголкам Вечноцветущего дола. Но в этих потоках поселилась скверна, и теперь Глубиний олицетворяет собой горечь дола.
Ion Hazzikostas: ВИД ЭТОЙ ОБЛАСТИ И ОБЛИК БОССА НАПОМИНАЮТ ИГРОКАМ О ЛОРДЕ РЕБРАДЕ И ВХОДЕ В ЦИТАДЕЛЬ ЛЕДЯНОЙ КОРОНЫ. МЫ ХОТЕЛИ, ЧТОБЫ В САМОМ НАЧАЛЕ РЕЙДА ПЕРЕД ИГРОКАМИ ПРЕДСТАЛ ПО-НАСТОЯЩЕМУ ВПЕЧАТЛЯЮЩИЙ ГИГАНТСКИЙ ПРОТИВНИК. ИГРОКИ-ВЕТЕРАНЫ (ИЛИ ЛЮБИТЕЛИ СОБИРАТЬ ПИТОМЦЕВ) ЗАМЕТЯТ СХОДСТВО ТАКТИКИ БОЯ С ЭТИМ БОССОМ И СРАЖЕНИЯ С НЕЧИСТОТОНОМ В ХРАМЕ АН’КИРАЖА.
Оптимальный состав рейда:
– 10 игроков (нормал): 2 танка, 2-3 хила, сбалансированный ДПС
– 25 игроков (нормал): 2 танка, 6-7 хилов, сбалансированный ДПС
– 10 игроков (героик): 2 танка, 2-3 хила, сбалансированный ДПС
– 25 игроков (героик): 2-3 танка, 6-7 хилов, сбалансированный ДПС
Обзор босса:
Глубиний начинает бой со 100 ед. порчи, которые отображаются на индикаторе. Задача в бою — очистить его, снизив показатель порчи до нуля. Каждый раз, когда у Глубиния больше не останется здоровья, он распадется на множество луж ша и заражённых луж. По мере продвижения луж к центру зала бойцы должны уничтожать лужи ша, а лекари — попытаться исцелить заражённые лужи, чтобы полностью их очистить до того, как они достигнут центрального омута. После каждого разделения Глубиний вновь возрождается с меньшим запасом здоровья, а уровень порчи будет зависеть от того, насколько успешно рейду удалось справиться с двумя видами луж. Процесс повторяется до тех пор, пока Глубиний не будет очищен.
Тактика нормал:
Бой состоит двух чередующихся фаз.
1-я фаза. Слёзы Дола
Глубиний неподвижен и стоит в центре зала, слишком близко подходить нельзя – откинет назад и получите урон. Мейн танк должен отвернуть его от рейда – босс периодически кастует фронтальное дыхание, которое наносит 600 000 урона и вешает дебаф, увеличивающий получаемый урон от тёмной магии на 100%. Только один танк должен одновременно ловить дыхание и танки должны меняться после получения дебафа.
Под случайными игроками постоянно появляются воид-зоны, из них нужно выходить. Рейд должен рассредоточиться вокруг босса, чтобы лужи ложились более-менее равномерно. Также время от времени появляются движущиеся вихри, при попадании в них игрок получает урон и откидывается – просто уклоняйтесь от них. Одновременно с вихрями босс вызывает поток воды от себя и начинает медленно поворачиваться вокруг собственной оси. От потока нужно либо убегать, либо проскочить сквозь него (один тик не убьёт).
Когда у Глубиния заканчиваются ХП, начинается вторая фаза.
2-я фаза. Разделение
Босс распадается на множество капель, которые начинают ползти к боссу. Капли бывают двух видов – светлые (дружественные) и тёмные (враждебные).
Темные капли подвержены практически всем видам контроля и если доползают до босса – взрываются, нанося 75 000 урона всему рейду. Если убить каплю, это снижает уровень порчи Глубиния. Все игроки в радиусе 10 м при этом получают небольшой урон и стакающийся баф Осадок ша, увеличивающий урон по другим тёмным каплям на 25% на 10 секунд.
Светлые капли должны отхиливаться хилерами, и чем сильнее капля отхилена – тем медленнее она ползёт. Полностью отхиленная, она вешает на всех игроков в радиусе 10 м баф Очищенный осадок, увеличивающий хил на 75% и восстанавливающий 25% маны. Когда отхиленная светлая капля доползает до босса, его уровень порчи снижается, а весь рейд получает 30 000 урона.
Таким образом, рейд должен распределиться по залу: дамагеры убивают тёмные капли, хилеры – отхиливют светлые. Через некоторое время босс вернётся и 1-я фаза начнется снова, но его уровень порчи снизится в зависимости от того, сколько капель вы убили/захилили, а его ХП будет равным уровню порчи (в процентном соотношении). Бой продолжается до тех пор, пока уровень порчи босса не достигнет нуля.
Отличия героика:
– Существенно возросли ХП босса и наносимый им урон.
– На 1-й фазе Глубиний периодически вешает на себя определенное количество стаков бафа Раздувающаяся скверна (один стак бафа за каждые 2 ед. порчи). Любая прямая атака по боссу с этим бафом снимает один стак, вешает на атакующего дебаф Скверны ша (6-секундый стакающийся дот, считается магией) и вызывает Сгустившегося ша (мелкий адд, имеет только мили-атаку).
– На 2-й фазе в центре зала (где был босс) возникает большая чёрная воид-зона. Она медленно растет со временем и дополнительно увеличивается если до неё доходит какая-либо капля. При касании с игроком она уменьшается и вешает на этого игрока дебаф Омут ша (10-секундный стакающийся дот).
Тактика героик:
Весь рейд стоит примерно в одном секторе зала, по мере того как сектор заполняется лужами – рейд смещается на соседний сектор. Мейн танк всегда стоит в соседнем секторе, дабы никого не убить дыханием.
При появлении на боссе стаков Раздувающейся скверны дамагеры должны сбавить обороты, при накоплении 3-4 стаков Скверны ша стопнуть ДПС по боссу и переключиться на аддов. Если не сделать этого – стаки сожрут игрока. Хилеры должны диспелить стаки Скверны ша (в приоритете тех, у кого больше всего стаков). Свободный танк должен собирать появляющихся аддов, которых нужно оперативно заливать АОЕ. Адды сами по себе не особо опасны, но опасно их количество – поэтому, чем скорее они умрут, тем лучше.
Глубиний применяет Раздувающуюся скверну по таймеру, если слишком затянуть первую фазу – он применит её во второй раз, но количество стаков будет уже меньшим.
Водяной вихрь достаточно рандомен – он начинается в случайной точке и всегда движется по часовой стрелке. В зависимости от точки начала он может как задеть, так и не задеть рейд – это уж как повезет. Если перепрыгнуть через вихрь и получить лишь один тик – это не смертельно, но если при этом Вы попали в водяной смерч на полу и Вас подбросило вверх – Вы получите несколько тиков от вихря и скорее всего умрёте – будьте внимательны.
Вторая фаза мало отличается от нормала. Жизненно важно пропустить как можно меньше капель, т.к. урон от дошедшей до босса незахиленной/неубитой капли весьма велик. Чёрная воид-зона в центре зала особых проблем не представляет, если она сильно выросла – кто-нибудь должен подойти к ней и уменьшить её. Омут ша тикает не очень сильно, а если воид-зону будет уменьшать танк – то будет ещё проще.
Наибольшую сложность в этом бою представляют первые два-три цикла фаз, чем дальше – тем бой проще (Глубиний будет просто не успевать применить Раздувающуюся скверну).
Рекомендации:
Героизм лучше всего использовать с пула.
Если в рейде есть холи-паладин – он может включить Праведное неистовство. Адды будут бежать на него и танку будет значительно проще их собирать.
По мере повторения второй фазы будет становиться все больше светлых (хилерских) капель. Все кто может хилить – должны помогать хилерам отхиливать эти капли.
Дамагерам на заметку – АОЕ по аддам задевает и Глубиния, но при этом не стакает Скверну ша (если только не АОЕшить через босса)
Каждый раз, когда капли сходятся в центр – применяйте рейдовые сейвы, да и свои сейвы не жалейте.
На этом боссе в героике очень эффективен прист со своим массдиспелом.
3.2. Павшие защитники (The Fallen Protectors).
Золотой Лотос и Шадо-Пан, стражи Вечноцветущего дола, оказались в центре мощнейшего взрыва, потрясшего весь дол, и разорвавшего доблестных защитников Пандарии на куски выбросом тёмной энергии. Духи погибших, мучимые воспоминаниями о своём поражении, остались в месте, которое они поклялись охранять.
Ion Hazzikostas: КОГДА МЫ РЕШИЛИ НАВСЕГДА ИЗМЕНИТЬ ОБЛИК ПАНДАРИИ ПОСЛЕ ТОГО, КАК ГАРРОШ ВОСПОЛЬЗУЕТСЯ МАГИЧЕСКОЙ СИЛОЙ И ОПУСТОШИТ ВОСТОЧНУЮ ЧАСТЬ ДОЛА, ВОЗНИК ЛОГИЧНЫЙ ВОПРОС: ЧТО ЖЕ СТАНЕТ С ЗОЛОТЫМ ЛОТОСОМ? ЭТИ ВСЕОБЩИЕ ЛЮБИМЦЫ, У КОТОРЫХ ВСЕГДА МОЖНО ПОЛУЧИТЬ КАКОЕ-НИБУДЬ ЗАДАНИЕ, НА ПРОТЯЖЕНИИ ВСЕГО ДОПОЛНЕНИЯ НЕПОКОЛЕБИМО ЗАЩИЩАЛИ ДОЛ ОТ ВСЯЧЕСКИХ УГРОЗ. ПОСЛЕ БОЯ С ЗАЩИТНИКАМИ ВЫ УЗНАЕТЕ ОБ ИХ ДАЛЬНЕЙШЕЙ СУДЬБЕ, А ТАКЖЕ СМОЖЕТЕ В ПОСЛЕДНИЙ РАЗ ПОЛУЧИТЬ ЭПИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ ОТ ФРАКЦИИ ЗОЛОТОГО ЛОТОСА.
Оптимальный состав рейда:
– 10 игроков (нормал): 2 танка, 2-3 хила, сбалансированный ДПС
– 25 игроков (нормал): 2 танка, 6-7 хилов, сбалансированный ДПС
– 10 игроков (героик): 2 танка, 2-3 хила, сбалансированный ДПС
– 25 игроков (героик): 2-3 танка, 6-7 хилов, сбалансированный ДПС
Обзор энкаунтера:
Игроки должны сразиться с тремя падшими защитниками: хмелеваром Руком Каменной Ступнёй, разбойником Хэ Лёгкой Ногой и жрицей Сунь Добрым Сердцем, которые совершат нападение одновременно. Когда у любого из защитников остается 66% и 33% здоровья, они предпримут крайние меры, призывая на помощь духи своих павших союзников. Духи обладают особыми способностями и будут атаковать рейд до тех пор, пока их не уничтожат. Доводить сразу нескольких защитников до состояния, когда они захотят применить крайние меры, не рекомендуется.
Тактика нормал:
Вам противостоят три босса одновременно – Рук Каменная Ступня, Хэ Легкая Нога и Сунь Доброе Сердце, каждый имеет свое ХП. Каждый из них на 1 ХП начинает кастовать 15-секундный каст Узы Золотого Лотоса, который отхиливает его на 20%. Чтобы победить их, вам нужно довести всех троих до 1 ХП практически одновременно.
Сложность заключается в том, что на 66% и 33% каждый босс применяет Крайние меры, выходя из боя и вызывая опасных аддов, и пока те не будут убиты – босс не возвращается в бой. Нельзя допускать применение Крайних мер более чем у одного босса одновременно – это, скорее всего, приведёт к вайпу (внимательно следите за побочным АОЕ – оно запросто может оказать Вам медвежью услугу).
В каком порядке бить боссов – значения практически не имеет, в моих рейдах это всегда: Рук, Хэ, Сунь.
Рук Каменная Ступня – монах-хмелевар, его нужно танковать, отвернув от рейда, т.к. он периодически оглушает танка и применяет фронтальное АОЕ. Также время от времени он притягивает к себе случайного игрока и сдаёт вертушку, от которой надо отбегать. В случайных игроков будут кидаться бочки, от них нужно уклоняться, иначе получите урон и сильное замедление (характерная анимация на земле показывает куда летит бочка).
Используя Крайние меры, Рук Каменная Ступня вызывает трёх аддов, которых нужно быстро убить:
Воплощение страдания – создает под танком воид-зоны, которые наносят значительный урон, нужно немедленно выбегать из них.
Воплощение уныния – кастует молнию, которая наносит урон цели и всем в радиусе 4 м от неё. Каст можно и нужно сбивать.
Воплощение печали – кастует Адский удар, который наносит 1 200 000 (2 700 000 в 25 ппл) урона от огня, но урон делится поровну между всеми целями в радиусе 8 м. Рейд должен сбегаться, чтобы делить урон.
Сунь Доброе Сердце – кастер. Спамит Ожог ша в случайных игроков, каст можно сбить, но значительно проще просто держать дистанцию в 5 м между игроками. Вешает мощные доты, которые нужно диспелить и периодически кастует Катастрофу – АОЕ, наносящее всему рейду урон в размере 30% от максимального ХП (однако при этом снимаются все доты).
Используя Крайние меры, Сунь Доброе Сердце вызывает двух аддов – Воплощение отчаяния и Воплощение безысходности. По рейду начинает тикать мощное АОЕ, однако в центре площадки возникает купол, снижающий урон от этого АОЕ на 35%. Рейд должен сбежаться в этот купол, РДД должны заняться двумя большими аддами, а танк и милишники – мелкими ша внутри купола. Урон по рейду идет значительный, не стесняйтесь использовать рейдовые сейвы.
Хэ Легкая Нога – рога, должен танковаться. Вешает на рейд кровотечения – их нужно отхиливать. Танк должен следить за кастом Парализующего удара и в момент каста поворачиваться к боссу спиной, иначе получит дезориентацию на 6 секунд, а босс пойдёт гулять по рейду. Также применяет два яда – Быстродействующий яд создает дополнительный урон по танку, Пагубный яд вызывает под танком ядовитые лужи – в этот момент босса нужно кайтить в стороне от рейда.
Используя Крайние меры, Хэ Легкая Нога вызывает Воплощение мук и вешает на случайного игрока дебаф Знак страданий, который обездвиживает жертву и тикает уроном от тёмной магии. Воплощение мук фиксируется на цели с дебафом и его атаки вешают Теневую слабость, увеличивающую урон от Знака страданий. Знак страданий можно передать другому игроку в пределах 30 м, лучше всего передать его танку. Рейд должен быстро зафокусить и убить Воплощение мук.
Отличия героика:
– Существенно возросли ХП боссов, аддов и наносимый ими урон.
– Рук каждый второй каст Оскверненного пойла получает баф, увеличивающий скорость полёта бочки. Это баф спадает, когда Рук входит в фазу Крайних мер.
– Воплощение страдания, Воплощение печали и Воплощение уныния теперь имеют общие ХП.
– Каждый последующий каст Катастрофы наносит больше урона (на 10% от ХП игроков). Этот эффект обнуляется, когда Сунь выходит в фазу Крайних мер.
– Яды Хэ теперь срабатывают при наложении Гарроты.
– Истощение теперь снижает броню на 80% (90% в 25 ппл) и висит 4 минуты (вместо 2-ух).
– Боссы продолжают применять Столкновение, Катастрофу, Пагубный яд и Быстродействующий яд на фазах Крайних мер (кроме своих собственных, разумеется).
Тактика героик:
Общий смысл изменений героика состоит в том, чтобы переводить боссов в фазу Крайних мер поочередно. А так как подобное рекомендуется и в нормале – тактика остается в целом такая же.
Рук Каменная Ступня
Оскверненное пойло со временем будет лететь все быстрее и быстрее и уклоняться от него будет все сложнее. Само по себе попадание бочки не убивает, но в сочетании с другим уроном – может стать фатальным.
На фазе Крайних мер танк, который танчит Рука, подхватывает Воплощение печали и Воплощение уныния, танк, который танчит Хэ, подхватывает Воплощение страдания и кайтит его в стороне от рейда. Рейд должен сбегаться, чтобы делить урон от Адского удара и сбивать все касты Шока скверны. У всех трёх аддов общие ХП, так что мультидоты приветствуются.
Сунь Доброе Сердце
Ожог ша наносит существенно больше урона, старайтесь минимизировать урон от него. Катастрофа с каждым кастом наносит всё больше урона – начиная где-то с третьего каста необходимо прожимать рейдовые сейвы, иначе будут трупы.
На фазе Крайних мер танк, который танчит Рука, должен перед кастом Столкновения отвести босса как можно дальше от рейда, дабы Оскверняющий удар не задел лишних игроков. Танк, который танчит Хэ, должен следить за применением Пагубного яда и озвучивать это. Нельзя класть лужи внутри купола, а рейд должен внимательно смотреть под ноги – лужа может кинуться при касте Гарроты.
Хэ Лёгкая Нога
Как уже говорилось выше, яды теперь применяются и при наложении Гарроты. Быстродействующий яд лишь дает дополнительный урон, а Пагубный яд создаёт лужи, из которых нужно выбегать.
На фазе Крайних мер теперь нельзя передавать Знак страданий танку, т.к. тот не сможет отстоять всю фазу, а потом просто не выживет под боссом с 4-минутным Истощением (а если и выживет, то хилеры поседеют). Поэтому нужно организовать ротацию игроков, которые будут поочередно перекидывать Знак страданий и выживать под защитными кулдаунами (как своими, так внешними).
Рекомендации:
Паладины хорошо сейвят Знак страданий при помощи Длани защиты (особенно если вкачать талант Мягкость).
Чем скорее проходится фаза Крайних мер Хэ – тем лучше. На первую используйте поты и личные кулдауны, на вторую – героизм.
Некоторые классы способны пережить Адский удар в одиночку. Пользуйтесь этим.
Танки по возможности должны стараться держать боссов вместе, дабы работало побочное АОЕ. Только следите за ХП боссов, чтобы случайно не перевести их в фазу Крайних мер.
В зависимости от рейда может быть неплохим вариантом переводить сразу нескольких боссов одновременно (например, Хэ и Сунь).
Диспел кушает много маны, иногда проще прохилить доты от Сунь. Массдиспел от приста тут работает отлично.
3.3. Норусхен (Norushen).
Говорят, что раса могу была создана по облику и подобию этого исполина, который стережёт самые тёмные и опасные тайны Пандарии глубоко в её недрах.
Ion Hazzikostas: ВНИМАТЕЛЬНЫЕ ИГРОКИ, ИНТЕРЕСУЮЩИЕСЯ СЦЕНАРИЯМИ, УЗНАЮТ НОРУСХЕНА ИЗ СЦЕНАРИЯ «ТЕМНОЕ СЕРДЦЕ ПАНДАРИИ». НА РАННЕМ ЭТАПЕ РАЗРАБОТКИ МЫ РЕШИЛИ, ЧТО ЭТОТ ГИГАНТСКИЙ СТРАЖ БУДЕТ ОХРАНЯТЬ ЗАЛ И’ШАРАДЖА. И ЭТОТ ЗАЛ, И САМ НОРУСХЕН ТОЧНО ДОЛЖНЫ БЫЛИ ПОЯВИТЬСЯ В НОВОМ РЕЙДЕ, ТАК ЧТО МЫ ЗАРАНЕЕ ПОДГОТОВИЛИ ИГРОКОВ К ЭТОЙ ВСТРЕЧЕ.
Оптимальный состав рейда:
– 10 игроков (нормал): 2 танка, 2-3 хила, сбалансированный ДПС
– 25 игроков (нормал): 2 танка, 6-7 хилов, сбалансированный ДПС
– 10 игроков (героик): 2 танка, 2-3 хила, сбалансированный ДПС
– 25 игроков (героик): 2-3 танка, 6-7 хилов, сбалансированный ДПС
Обзор энкаунтера:
В начале боя Норусхен помещает всех игроков в область карантина и извлекает из каждого игрока часть его скверны, создавая слияние скверны. Игроки должны уничтожить это слияние. Чтобы наносить слиянию скверны полный урон, игроки должны снижать свой уровень скверны. Для этого им нужно взаимодействовать со всполохами очищающего Света, которые появляются повсюду; после этого каждый из них попадет в собственный мир, где должен будет пройти испытание, тип которого зависит от выбранной роли. В случае успеха игрок становится очищенным и может наносить слиянию полный урон.
Тактика нормал:
Несмотря на название энкаунтера, с самим Норусхеном мы не сражаемся, он к нам дружественный, но заставляет пройти своего рода карантинную процедуру. В начале боя рейд запирается в карантинную зону, в центре которой появляется Слияние скверны, которое, собственно и является боссом. Чтобы пройти энкаунтера – нужно успеть убить Слияние скверны за 7 минут, иначе будет вайп.
У каждого игрока на экране появляется шкала, показывающая уровень скверны, в начале боя она составляет 75 единиц. Чем больше у игрока скверны – тем меньше урона он наносит Слиянию. Если снизить уровень скверны до нуля – игрок получает баф Очищенный, который дает бонус в зависимости от роли игрока (дамагерам – дополнительный урон, танкам – снижение получаемого урона, хилерам – повышает хил). Чтобы очиститься от скверны – нужно пройти Взгляд внутрь себя, своеобразное индивидуальное испытание, зависящее от роли игрока. Для того чтобы его начать – найдите золотую сферу около стены камеры и кликните её.
Дамагеры проходят Проверку спокойствия. Вас переносит в отдельную фазу и дается одна минута, чтобы убить одного большого адда и нескольких мелких. Большой адд кастует конусное АОЕ (нужно выбегать), мелкие – пуляют болты (нужно уклоняться). Весь урон, нанесённый аддам также наносится и Слиянию скверны (т.е. о потере ДПС можно не беспокоиться).
Танки проходят Проверку уверенности в себе. Вас переносит в отдельную фазу и в течении одной минуты Вы должны выжить против Гигантской скверны. Этот адд вешает стакающийся дот, наносит Неистовый удар (фронтальное АОЕ – нужно выбегать), кастует шадоуболт (нужно сбивать каст) и делает мощную физическую атаку (можно блокировать или уклониться). Время от времени сдает АОЕ. Если справились – переноситесь назад с 0 скверны.
Хилеры проходят Проверку надежности. Вас переносит в отдельную фазу и дается одна минута в течение которой нужно хилить дружественных НПЦ, которые сражаются с Великой скверной. Нужно не уронить никого из них, выбегать из воид-зон, диспелить дебафы и отхиливать АОЕ.
Нужно назначить ротацию игроков, проходящих очищение, чтобы уложиться в таймер берсерка.
Само Слияние скверны обладает следующими способностями:
Высвобожденная ярость – мощный удар по танку. На танков будет периодически вешаться дебаф Сомнение в себе, увеличивающий урон от этого удара, поэтому танки должны меняться по мере получения стаков.
Слепая ненависть – луч от босса к стене камеры, убивающий всех с кем он соприкоснется. Слияние скверны делает полный оборот, кастуя этот луч. Вышедшие из комнаты (Взгляд внутрь себя) игроки появляются прямо в центре камеры, но им дается 5-секундная неуязвимость к урону, дабы не умереть от луча.
Леденящий страх – периодическое АОЕ по рейду, нужно отхиливать. Чем меньше у босса ХП – тем больнее бьёт.
Износ – вызывает большого моба за каждые 10% ХП начиная с 50% (подробнее об аддах – см ниже).
Побежденные по время Проверки спокойствия адды появляются в реальном мире. Если испытание провалено – то они появляются все одновременно. Адды делятся на два типа:
Высвобожденное проявление скверны – большой адд, танкуется. Спамит АОЕ по рейду, после смерти оставляет фиолетовую сферу, которая периодически сдает сильное АОЕ по рейду. Если подобрать сферу – она исчезнет, но подобравший получит 25 скверны. Хорошей идеей будет собирать сферы перед тем как идти проходить Взгляд внутрь себя.
Высвобожденная сущность скверны – мелкий адд, подвержен оглушению и сбиванию каста. Кастует болты в Слияние скверны, которые бафают его на урон. Болты можно перехватить (получив при этом урон), каст можно сбить.
Адды всегда являются приоритетом для ДД (кроме ситуации когда проще уже дозергать босса).
Отличия героика:
– Значительно возрос урон, наносимый Слиянием скверны и всеми аддами.
– Существенно возросли ХП босса.
Тактика героик:
Этот босс практически ничем не отличается по тактике от нормала. Главная сложность энкаунтера состоит в том, что ХП у босса стало очень много, а таймер берсерка по-прежнему составляет 7 минут, после чего следует немедленный вайп.
Исходя из этого, главная задача рейда – правильно распределить игроков, проходящих очищение. ДД нужно отправлять туда в первую очередь, причем сперва тех, у кого самый высокий ДПС. Появившихся аддов нужно быстро убить, фиолетовые сферы подбираются теми, кто следующий в очереди на очищение. Хилеров можно не отправлять туда, а если и отправлять – лучше сделать это пораньше, т.к. с течением времени урон по рейду возрастает и временное отсутствие хотя бы одного хилера легко может стать фатальным. Танков можно отправлять позже, т.к. их основная задача будет в сборе фиолетовых луж до конца боя.
Адды представляют собой наивысший приоритет для ДД, благо что весь нанесенный им урон также копируется и в босса, причем этот урон не снижается в зависимости от уровня скверны.
Рейд должен стоять кучно за спиной босса и при необходимости перебегать в безопасное место при касте луча. Старайтесь минимизировать перебежки и делать их максимально быстро, дабы облегчить отхил рейда.
К 50% все ДД должны пройти очищение, после чего можно зергать босса. Появляющихся каждые 10% больших аддов быстро убивают, фиолетовые сферки подбирают танки. К концу боя урон от Леденящего страха будет очень велик – не жалейте рейдовых и личных сейвов, особенно на перебежках.
Рекомендации:
Если сразу несколько ДД идут проходить очищение – пусть одни убивают большого адда в первую очередь, а другие – в последнюю. Таким образом, в рейде не появится сразу несколько больших аддов одновременно.
Все адды, в том числе и Слияние скверны (босс) имеют общее ХП. Т.е. убивая мелких аддов, Вы наносите урон боссу, только 100%-ый урон. Следовательно – адды всегда приоритет, как по механике босса, так и по профиту для максимального ДПС.
Если в рейде есть ДЦ-прист – он должен всегда идти чиститься первым, т.к. играет через урон, а, следовательно, не сможет нормально хилить, если не будет нормально дамажить.
3.4. Ша Гордыни (Sha of Pride).
Седьмой ша, Ша Гордыни, был последним испытанием, которое император Шаохао не смог преодолеть. Именно он заставил императора окутать Пандарию туманами, скрыв её от взоров на тысячи лет. Когда Гаррош пробудил сердце И’Шараджа, сила его высокомерия объединила потоки тёмной энергии воедино в зале, где было найдено сердце.
Ion Hazzikostas: ЭТОТ БОЙ ОБЪЕДИНЕН ОБЩЕЙ ИДЕЕЙ СО СХВАТКОЙ С НОРУСХЕНОМ. ТОТ ТРЕБУЕТ, ЧТОБЫ ИГРОКИ ИЗБАВИЛИСЬ ОТ ГОРДЫНИ, ПРЕЖДЕ ЧЕМ ПРОПУСТИТЬ ИХ В ЗАЛ И’ШАРАДЖА. КОГДА ГЕРОИ ВСТУПЯТ В БОЙ С ША ГОРДЫНИ, ОНИ ПОЙМУТ, ПОЧЕМУ СТРАЖ ТАК НА ЭТОМ НАСТАИВАЛ.
Оптимальный состав рейда:
– 10 игроков (нормал): 2 танка, 2-3 хила, сбалансированный ДПС
– 25 игроков (нормал): 2 танка, 6-7 хилов, сбалансированный ДПС
– 10 игроков (героик): 2 танка, 2-3 хила, сбалансированный ДПС
– 25 игроков (героик): 2-3 танка, 6-7 хилов, сбалансированный ДПС
Тактика нормал:
Ключевая механика этого босса – Гордыня. У каждого игрока появляется шкала, показывающая уровень Гордыни, получение урона от способностей боссов и аддов дает 5 Гордыни. Раз в минуту босс кастует Раздутую гордыню, которая наносит 350 000 урона всему рейду и вызывает дополнительные эффекты у всех игроков, чей уровень Гордыни 25 и более:
25-49 – Под ногами игрока появляется воид-зона, которая взрывается через 3 секунды, нанося 300 000 урона всем кто не выбежал, и повышая их Гордыню на 5.
50-74 – Рядом с игроком появляется воид-зона, помеченная зеленой стрелкой, которую видит только этот игрок. У него есть 6 секунд чтобы забежать в неё пока она не взорвалась, иначе весь рейд получит 225 000 урона и 5 Гордыни.
75-99 – Игрок получает дебаф, раз в секунду наносящий 250 000 урона и добавляющий 5 Гордыни всем игрокам в радиусе 5 м. С этим дебафом нужно немедленно выбегать из рейда и держать дистанцию в 5 м.
100 – Игрок получает баф на +50% к урону и хилу, но после каста Раздутой гордыни он попадает в перманентный контроль босса.
Главная задача рейда – минимизировать количество получаемой Гордыни. Под каст Раздутой гордыни нужно прожимать рейдовые защитные кулдауны. Хорошей идеей будет если игроки с 25-49, 75-99 Гордыни будут заранее выбегать из рейда перед кастом. В остальных же случаях рейд должен стоять одним кампом за спиной босса. Дело в том, что Норусхен будет помогать Вам, периодически бафая Дар титанов, дающий иммунитет к получению Гордыни. Если игроки с этим бафом будут стоять вместе – они получат баф Сила титанов, дающий прибавку к урону и хилу.
Танки должны следить за дебафом Уязвленная гордость и меняться после его получения. Ша неподвижен, и как всякий неподвижный босс начнет убивать рейд, если в его мили-радиусе не будет ни одного игрока.
Хилеры должны следить за дебафами Знак самонадеянности. Эти доты можно продиспелить, но диспел дает 5 Гордыни, поэтому их желательно отихиливать, а диспелить под бафом Дар титанов.
Периодически Ша кидает двух (четверых в 25 ппл) игроков в Оскверненную тюрьму, где те каждую секунду получают урон и 5 Гордыни. Для освобождения игрока нужно, чтобы два игрока встали на замки на полу рядом с жертвой (подсвечиваются оранжевым светом). РЛ должен назначить игроков, которые будут освобождать попавших в ловушку (а также и тех, кто подстрахует их – на случай, если их самих кинет туда). Мейн танк может вставать на ближний к боссу замок не выходя из мили-радиуса босса.
Во время боя появляются два вида аддов, большие адды танчатся, им нужно сбивать каст Дразнящий удар. В момент смерти они взрываются, давая 5 Гордыни двум ближайшим игрокам (лучше всего если это будут игроки с Даром титанов). Мелкие адды появляются под ногами у рейда, появляются они в течение 3 секунд (кто не убежал – получил урон и 5 Гордыни). Свободный танк должен подхватывать аддов, после чего их заливают АОЕ.
На 30% Ша убивает Норусхена, но тот успевает перед смертью обнулить Гордыню всего рейда. Босс начинает каждые 10 секунд сдавать мощное АОЕ, наносящее 245 000 урона всему рейду и дающее 5 Гордыни. Здесь самое время прожать героизм и добить босса.
Отличия героика:
– Существенно возросли ХП боссов, аддов и наносимый ими урон.
– В течение всего боя в зале в случайных местах появляются Разломы скверны – небольшие белые трещины, которые обстреливают случайных игроков зарядами, наносящими 350 000 урона в радиусе 2 м и добавляющие 5 Гордыни. Если пробежать через разлом – тот закрывается, а закрывший его игрок получает 250 000 урона, 5 Гордыни и дебаф Слабоволие, не дающий закрывать разломы в течение 1 минуты.
– Периодически босс будет кастовать на случайного игрока (кроме танков) Изгнание, перенося его в другую фазу и оставляя на его месте неподвижную копию. Чтобы вернуть игрока – рейд должен убить копию. Изгнанный игрок попадает в лабиринт и принудительно бежит вперед (можно поворачивать, но остановиться нельзя), получая 125 000 урона раз в 3 секунды. Касание стенок лабиринта наносит большой урон, касание любого из бегающих по лабиринту мобов – мгновенная смерть. По лабиринту разбросаны желтые сферы, если подобрать такую – игрока отхилит на 50% от его максимального ХП, а оставшаяся в рейде копия получает стакающийся дебаф на +25% получаемого урона. (Старожилы вспоминают аркаду Pacman и пускают слезу умиления).
Тактика героик:
Как и в нормале, основная задача рейда здесь – минимизировать уровень получаемой Гордыни. Рейд должен следить за уровнем Гордыни и знать что делать после каста Переполняющей гордыни в зависимости от её уровня. Под само АОЕ нужно прожимать рейдовые сейвы, ибо пробивает очень сильно.
Ситуация осложняется тем, что кучно стоять больше не получится – из-за Разломов. Первое и самое главное, что должен запомнить рейд – разломы должны закрывать все. Если на Вас нет дебафа Слабоволие – ищите разлом и закройте его. Все разломы закрыть не получится, они появляются немного быстрее, чем с рейда спадают дебафы, но минимизировать их количество – жизненно необходимо. От летящих в рейд плевков можно и нужно уклоняться.
В 10 ппл рейд может стоять более-менее вместе, в 25 ппл нужно распределить рейд по залу. Нужно назначить игроков на каждую тюрьму, причем с подстраховкой (если их самих заточит туда). Тюрьма никогда не кидается на танков – они должны помогать освобождать игроков.
Хилеры должны следить за дотами и при получении Дара титанов диспелить их. Если игрок с дотой на грани смерти – можно продиспелить и без бафа, но лучше до такого не доводить. Сбегаться с Даром титанов (для получения Силы титанов) можно, но это добавляет беготни, плюс босс не настолько критичен к ДПС рейда.
Второе и самое веселое изменение в героике – Изгнание, отправляющее случайного игрока в фазу, где ему придется играть в своеобразный Pacman. В лабиринте при должном умении можно бегать довольно долго, но чем скорее рейд зафокусит копию и выбьет игрока – тем лучше.
К 30% постарайтесь закрыть побольше разломов, сдиспелить все доты – главное чтобы никто не набрал 100 Гордыни. Прожмите героизм и добивайте босса.
Рекомендации:
Дебаф Слабоволие накладывается с небольшой задержкой – можно успеть закрыть два или более разлома, если они находятся рядом друг с другом.
Сбивайте все касты большим аддам и старайтесь чтобы на момент их смерти ближе всего к ним были игроки с Даром титанов.
Рейд-лидеру на заметку – если все всё делают правильно и у рейда нормальный ДПС – к 30% босса никто не должен набрать 75 и более Гордыни.
3.5. Галакрас (Galakras).
Полководец Зела тесно сошлась с Гаррошем в ходе событий в Сумеречном нагорье, и теперь она и её орки клана Драконьей Пасти присягнули ему на верность. Зела руководит обороной Оргриммара с моря, восседая верхом на ужасном Галакрасе, прямом потомке жуткого прародителя всех драконов.
Ion Hazzikostas: ШТУРМ БЕРЕГОВЫХ УКРЕПЛЕНИЙ — ОТЛИЧНОЕ НАЧАЛО БОЯ В КРЫЛЕ РЕЙДА, ГДЕ ИГРОКОВ ЖДУТ МАСШТАБНЫЕ ВОЕННЫЕ ДЕЙСТВИЯ! МЫ ХОТЕЛИ, ЧТОБЫ ИГРОКИ РАССРЕДОТОЧИЛИ СИЛЫ, ЗАХВАТИВ ВРАЖЕСКИЕ БАШНИ И ЗЕНИТНЫЕ ОРУДИЯ. КРОМЕ ТОГО, УЧАСТНИКАМ РЕЙДА ПРИДЕТСЯ ОТРАЖАТЬ НАТИСК ВРАЖЕСКИХ ВОЙСК, А КУЛЬМИНАЦИЕЙ БОЯ СТАНЕТ ВСТРЕЧА С ГАЛАКРАСОМ.
Оптимальный состав рейда:
– 10 игроков (нормал): 2 танка, 2-3 хила, сбалансированный ДПС
– 25 игроков (нормал): 2 танка, 6-7 хилов, сбалансированный ДПС
– 10 игроков (героик): 2 танка, 2-3 хила, сбалансированный ДПС
– 25 игроков (героик): 2-3 танка, 6-7 хилов, сбалансированный ДПС
Перед боем:
Корабль не может пристать, пока на пляже стоят пушки. Выведите их из боя, чтобы обеспечить безопасное прибытие. Делать это можно всей толпой, уничтожая непосредственно с берега. А можно запустить рогу с талантом Увёртка и тихонечко активировать заряд, который взорвёт пушки.
Тактика нормал:
Двухфазный бой. В первой фазе мы разбираемся с волнами аддов, одновременно захватывая две башни с орудиями ПВО. С помощью этих орудий нужно сбить Галакраса на землю, после чего начинается вторая фаза, где мы непосредственно убиваем босса.
1-я фаза
Вам нужно разделить рейд на две группы, в каждой из которых должен быть танк, хилер и дпс. Первая группа идет зачищать башни (когда те станут доступны), вторая остается внизу на дороге между башнями и отбивается от волн аддов.
Группе, оставшейся снаружи, будут помогать дружественные НПЦ, для Альянса – это Верисса, Вариан и Джайна, для орды – Сильвана, Этас и Лор’темар. Они будут помогать Вам убивать мобов и минибоссов (бьют их и кастуют мощное АОЕ (для Альянса – ледяное, для орды – огненное), куда стоит заводить мобов), но и Вам нужно будет их защищать. Из мобов вам будут встречаться:
Костекрушители – весьма опасны, т.к. периодически бросаются на случайного игрока или НПЦ и начинает быстро сносить ему ХП. Это можно прервать оглушением, отбрасыванием и т.п. контролем.
Шаманы приливов – лечат других мобов, им нужно сбивать касты и сносить тотемы целительного прилива.
Знаменосцы – ставят знамя, которое сильно бафает других мобов. Сносите знамя и убивайте знаменосца.
Разрушители – обстреливают башни, сильно мешая зачищающей их группе.
Протодраконы – имеют фронтальное дыхание, танк должен отворачивать их от рейда. После смерти дракона нужно убить и его всадника.
Огненные лучники – кидают небольшие огненные лужи. Из этих луж нужно выбегать.
Рубаки – просто заливаются АОЕ.
Вместе с аддами внизу вам встретятся два минибосса:
Коргра Змея стакает на танке яд и разбрасывает ядовитые лужи. На 50% ХП она превращается в змею и начинает сдавать ядовитые залпы – её нужно быстро добить. Во время боя с ней появляются Чёрные ловцы, которых тоже нужно оперативно убивать. Вскоре после появления этого минибосса появляется первый Разрушитель (осадная машина), поэтому имеет смысл сперва убить двух аддов, потом Разрушителя и только потом Коргру (не опускайте её ниже 50% раньше времени, дабы она не превратилась в змею).
Старший головорез Транок имеет фронтальный клив и периодически притягивает к себе 5 игроков (10 в 25 ппл), после чего сдает мощное АОЕ в радиусе 10 м (кто не отбежал – скорее всего труп).
Группа идущая на башни столкнется с минибоссами на их вершине:
Мастер-канонир Дагрин (левая башня) стреляет в рандомных игроков и периодически делает конусное АОЕ, отбрасывающее назад (если не отбегать, то вполне можно улететь вниз и разбиться).
Генерал-лейтенант Кругрук (правая башня) также делает конусное АОЕ, отбрасывающее назад, но при этом периодически сдаёт Удар грома, который замедляет игроков.
На вершине башни есть свернутый канат, клик по нему сбрасывает его вниз, давая возможность быстро забраться наверх. После того как башня зачищена, Вы можете использовать орудие ПВО для того, чтобы сбить летающих протодраконов. Чтобы сбить Галакраса на землю, нужно выстрелить по нему из обоих орудий одновременно (согласуйте это с рейдом, дабы не начать вторую фазу сразу после выхода очередной партии аддов).
Как только босс сбит на землю – начинается вторая фаза. Адды при этом прекращают появляться, но ещё живые никуда не пропадают и их нужно добить.
2-я фаза
Галакрас будет сдавать Пульсирующее пламя, которое наносит огненный урон рейду и стакает на боссе баф, увеличивающий наносимый им урон от огня, поэтому, чем скорее вы его убьёте – тем лучше. На случайного игрока будет вешаться метка и в него будет лететь огненный шар. Долетев до цели он взрывается, нанося очень большой урон рейду. Однако каждый игрок, через которого пролетел шар, получает урон и ослабляет его, делая взрыв менее мощным. Таким образом рейд должен максимально ослаблять огненные шары, иначе будет вайп. Те, через кого пролетел шар – получают стак доты, мейн танк получает его всегда. Танки должны меняться по мере накопления стаков, остальной рейд должен либо стоять одним кампом (дота просто отхиливается), либо разделиться на два кампа (шар ведут попеременно через обе группы, дабы дота успевала спадать).
Отличия героика:
– Существенно возросли ХП боссов, аддов и наносимый ими урон.
– Вход в башню теперь открывают дружественные сапёры-НПЦ. С башни будут периодически прыгать мобы, которые фиксируются на саперах и атакуют их. Если сапёры погибнут до того как откроют вход в башню – это равноценно вайпу.
Тактика героик:
Единственное существенное отличие героика – мобы, которые спрыгивают с башни и атакуют НПЦ, которые эту башню открывают. Мобы фиксируются на НПЦ, таунтить их бесполезно, поэтому разбираться с ними должны дамагеры. Нужно выделить группу игроков, которая будет охранять сапёров и убивать атакующих их мобов. Лучше всего здесь чувствуют себя РДД – если встать правильно, они достают и моба у башни и основную волну аддов. На моба у башни действует откидывание, замедление, обездвиживание и оглушение – пользуйтесь этим.
В остальном же бой аналогичен нормалу, разве что мобы толще и бьют значительно сильнее. Имеет место некоторая проверка на одетость рейда – у Вас должно быть достаточно ДПС, иначе Вы просто захлебнётесь в аддах. Нужно соблюдать следующий приоритет:
Тотем целительного прилива > Знамя > Шаман > Разрушитель > Коргра Змея/Старший головорез Транок > Костекрушители > Протодраконы > Лучники > Знаменосцы > Рубаки
Дамагеры всегда должны помнить об этом приоритете. Несмотря на соблазн накрутить на АОЕ – приоритетные цели должны уничтожаться фокусом, в первую очередь.
Танки должны постоянно держать мобов в АОЕ от дружественных НПЦ, т.к. оно неплохо дамажит их. Сбивайте касты Шаманам и Костекрушителям, уничтожайте тотемы и знамёна.
На первой башне имеет смысл сперва перебить лучников, и лишь затем убить Генерал-лейтенанта Кругрука. На второй башне – наоборот, т.к. Мастер-канонир Дагрин бьёт танка значительно сильнее.
Вторая фаза также отличается лишь возросшим ХП и уроном от Галакраса. Здесь по-прежнему работают две основные тактики:
1. Рейд стоит кучно, те, на ком больше 3 стаков доты – выбегают из кампа в сторону и ждут пока стаки не спадут.
2. Рейд делится на два кампа, в каждый из них поочередно кладутся 3-4 огненных шара.
3.6. Железный исполин (Iron Juggernaut).
Это механическое воплощение ужаса, созданное в равной мере для разрушения и устрашения, – главное осадное орудие Гарроша. Созданный по образу кор’кронских боевых скорпионов, “Железный исполин” охраняет ворота Оргриммара. Он готов сокрушить любого, кто посмеет восстать против Истинной Орды Гарроша.
Ion Hazzikostas: ЭТОГО БОССА МЫ ПРИДУМАЛИ ВО ВРЕМЯ ОДНОГО ИЗ НАИБОЛЕЕ РАЗГОРЯЧЕННЫХ МОЗГОВЫХ ШТУРМОВ. СНАЧАЛА МЫ ХОТЕЛИ СДЕЛАТЬ ЧТО-ТО ВРОДЕ ОСАДНОГО ТАНКА. В ИТОГЕ ПОЛУЧИЛСЯ СКОРПИОН-РОБОТ С ЛАЗЕРНОЙ ПУШКОЙ В ХВОСТЕ, ОГНЕМЕТОМ В ПАСТИ, ИСПОЛЬЗУЮЩИЙ СВЕРЛО И ПИЛЫ ВМЕСТО КЛЕШНЕЙ И ВЕСЬ УТЫКАННЫЙ ОРУДИЯМИ. ПОЖАЛУЙ, НАДО КУПИТЬ КАКОЙ-НИБУДЬ НАПИТОК (ИЛИ ТРИ) ХУДОЖНИКУ, СОЗДАВШЕМУ ДИЗАЙН ЭТОГО ЧУДИЩА.
Оптимальный состав рейда:
– 10 игроков (нормал): 2 танка, 2-3 хила, сбалансированный ДПС
– 25 игроков (нормал): 2 танка, 6-7 хилов, сбалансированный ДПС
– 10 игроков (героик): 2 танка, 2-4 хила, сбалансированный ДПС
– 25 игроков (героик): 2-3 танка, 6-7 хилов, сбалансированный ДПС
Тактика нормал:
Вы имеете дело с огромным боевым скорпионоподобным роботом. Бой состоит из двух фаз, меняющихся по времени.
1-я фаза
Танк хватает Железного Исполина и отворачивает от рейда. Босс имеет фронтальное АОЕ, которое вешает дебаф Расплавленная броня – танки меняются по мере получения дебафа (обычно 3-4 стака). Рейд должен следить за обстрелом из мортиры – на земле появляются красные круги, откуда надо выбегать. Лазерный ожог нужно отхиливать, вызываемые Бурильным сверлом подземные шипы нужно кайтить.
Основная проблема всего боя – Ползучие мины. Если с ними ничего не делать – они взрываются на 325 000 урона по всему рейду, что быстро приведёт к вайпу. На мину можно запрыгнуть (правый клик) и в этом случае при взрыве урон получит только этот игрок (1 250 000 физического урона + подбросит вверх). Свободный танк и/или игроки под мощными сейвами должны запрыгивать на мины, дабы предотвратить или по крайней мере уменьшить количество взрывов.
2-я фаза
Когда Железный Исполин накопит 100 энергии (примерно две минуты) – начнется вторая фаза, босс становится неподвижным и не танкуется. До конца фазы по рейду будет тикать АОЕ и периодически будет кастоваться Шоковый импульс, который отбрасывает весь рейд. Отбрасывает очень далеко, поэтому перед кастом старайтесь встать к какому-нибудь препятствию.
Босс будет разбрасывать чёрные лужи и преследовать случайных игроков лазерным лучом. Если не стоять в лужах и правильно кайтить луч – они не представляют особой угрозы, но луч ни в коем случае нельзя закайтить в лужу, иначе та взорвётся, нанося 220 000 урона всему рейду. Ползучие мины продолжают появляться и на этой фазе, но т.к. оба танка свободны – они могут оба прыгать на них.
Когда у босса закончится энергия (примерно одна минута) – снова начнётся первая фаза и цикл повторяется вновь.
Отличия героика:
– Существенно возросли ХП босса и наносимый им урон.
– В течение 1-й фазы босс будет периодически кастовать Рикошет – циркулярную пилу, которая летит в сторону случайных игроков, разворачивается, летит обратно в босса и пропадает. Пила наносит 350 000 физического урона и отбрасывает всех, кого заденет.
– Во 2-й фазе босс периодически делает залп из мортиры – множество красных кругов на земле, куда через несколько секунд прилетают снаряды (подобно тем, что используются на 1-й фазе). Залпы довольно скоротечны и накрывают площадь радиусом примерно в 40-50 м.
Тактика героик:
1-я фаза
Этот бой достаточно напряженный для хилеров, т.к. урон по рейду весьма велик. Однако рейд должен внимательно следить за всеми действиями босса – большинство его способностей несмертельны сами по себе, но в сочетании с любой другой легко приводят к ваншоту. Например, урона от лазерного ожога не избежать, но если вместе с ним не отбежать от выстрела из мортиры – Вы труп.
РДД и хилеры (кроме тех, кто хилит танков и мили) должны стоять на максимальном радиусе – тогда шипы не доходят до них. Стоять нужно рассредоточено, чтобы избежать лишнего урона от обстрела. Нововведением этой фазы является пила, вылетающая из босса, делающая петлю и возвращающаяся назад. Пила летит по довольно замысловатой траектории, уклониться от неё сложно, но можно. Урон от пилы не смертельный, но, как было уже сказано выше – он легко может таковым стать в сочетании с другими атаками босса.
Мины нужно обезвреживать все и всегда – даже одна взорвавшаяся мина приведет к многочисленным смертям. Если мины далеко друг от друга – танк вряд ли успеет взорвать все три и ему нужна будет помощь. При запрыгивании на мину теперь наносится 1 500 000 урона, поэтому не жалейте сейвов.
2-я фаза
Вторая фаза отличается значительно возросшим уроном по рейду и залпами из мортиры. Под каждый Шоковый импульс нужно прожимать рейдовый сейв, т.к. урон очень велик, кроме того нужно чтобы весь рейд отбрасывало в одно место, т.к. вдали от хила игроки умирают очень быстро. От залпа из мортиры нужно очень быстро убегать, попадание даже под один снаряд скорее всего будет фатальным. Режущий лазер нужно кайтить очень аккуратно, даже одна взорванная лужа может привести к вайпу.
В 10 ппл возможно и другая тактика. Нужно воспользоваться первым Шоковым импульсом и улететь всем рейдом на 60-80 м от босса, где и ждать окончания фазы. Смысл в том, что залп из мортиры при этом не достает до рейда. Минус этой тактики в том, что всю фазу вы не бьёте босса, что оборачивается существенной потерей ДПС.
Рекомендации:
Урон от прыжка на мину – физический, поэтому под Дланью защиты мины может обезвреживать любой игрок.
Вар-танк лучше всего взрывает мины, т.к. может чарджится в них.
Лучше всего выставить одного РДД в стороне от рейда, чтобы он кайтил пилы, она летит в самого дальнего игрока.
3.7. Кор’кронские тёмные шаманы (Kor’kron Dark Shaman).
Харомм и Кардрис обучили тысячи шаманов взывать к помощи сил стихии. Но армия Гарроша не намерена ни о чём просить, она заберёт всё силой во имя истинной Орды. Тёмные шаманы порабощают силы стихий, обращая их в пепел, осквернённые воды или заражённый ядом воздух.
Ion Hazzikostas: ОДНА ИЗ ОТЛИЧИТЕЛЬНЫХ ЧЕРТ ИСТИННОЙ ОРДЫ ГАРРОША — ПОЛНОЕ НЕПРИЯТИЕ МАГИИ ДЕМОНОВ, ПОЭТОМУ МЫ ЗАДУМАЛИСЬ О ТОМ, КАК ВЫГЛЯДЯТ ШАМАНЫ В АРМИИ АДСКОГО КРИКА, КОГДА НАМ ПОТРЕБОВАЛСЯ БОСС-ЗАКЛИНАТЕЛЬ. ОДЕЯНИЯ ЭТИХ ДВУХ ВСАДНИКОВ НА ВОЛКАХ БЫЛИ НАВЕЯНЫ ТРАДИЦИОННЫМИ КОСТЮМАМИ ШАМАНОВ ИЗ WARCRAFT 3. КРОМЕ ТОГО, МЫ С УДОВОЛЬСТВИЕМ ДАДИМ ИГРОКАМ-ШАМАНАМ ВОЗМОЖНОСТЬ ПОЛУЧИТЬ НОВЫЕ ОДЕЯНИЯ, ПОБЕДИВ В ЭТОМ БОЮ.
Оптимальный состав рейда:
– 10 игроков (нормал): 3 танка, 2-3 хила, сбалансированный ДПС
– 25 игроков (нормал): 3 танка, 6-7 хилов, сбалансированный ДПС
– 10 игроков (героик): 3 танка, 2-3 хила, сбалансированный ДПС
– 25 игроков (героик): 3 танка, 6-7 хилов, сбалансированный ДПС
Перед боем:
Нужно полностью зачистить поле боя от треша, т.к. практически вся площадь понадобится для успешного кила энкаунтера.
Тактика нормал:
Вам противостоят два босса – Землелом Харомм и Покорительница волн Кардрис, которые стоят в здании, где обычно восседал Гаррош. На пулле они спешиваются со своих волков, которых должны подхватить танки. У волков не очень много ХП, они используют фронтальный клив и вешают кровотечения. Рекомендуется быстро убить их, дабы не мешались.
У боссов общее ХП – мультидоты приветствуются. Бой состоит из одной фазы, но по мере уменьшения ХП боссы будут приобретать новые способности, из-за чего бой будет становиться всё сложнее.
Землелом Харомм с самого начала боя использует на танке Удар ледяной бури, который наносит 300 000 урона и вешает дебаф, увеличивающий урон от последующих ударов. Танки должны меняться по мере получения дебафов. По мере уменьшения ХП Харомм получает следующие способности:
На 85% ХП начинает периодически вешать Токсичный туман – мощный дот, длящийся 30 секунд. Дот делает 10 тиков и каждый из них тикает на 10% больнее предыдущего. Это нужно отхиливать и при необходимости сейвить.
На 65% ХП начинает время от времени вызывать Мерзкий поток – ядовитую полосу от босса к выбранному игроку. Из этой гадости нужно немедленно выбегать, а тот, на кого это кастуется – отбежать так, чтобы задело минимальное количество игроков.
На 50% ХП начинает возводить Стены из пепла – линию из неподвижных каменных элементалей. Элементали больно бьют всех, кто подошел к ним в мили-радиус, поэтому нужно просто держаться от них на расстоянии.
Покорительница волн Кардрис изначально кастует в танка Стрелу ледяной бури (450 000 урона, каст не сбивается). По мере потери ХП она получает следующие способности:
На 85% ХП начинает время от времени вызывать Ядовитую буря – облако, которое наносит урон всем, кто в нем стоит, и которое порождает Ядовитые торнадо. Торнадо хаотично двигаются по земле и если заденут игрока – подбрасывают его и наносят 200 000 урона. Выбегайте из облака и уклоняйтесь от торнадо.
На 65% ХП начинает создавать Мерзкие гейзеры, которые вызывают зеленых слизней. Слизни имеют ауру, наносящую сильный урон в небольшом радиусе от них, поэтому их нужно кайтить и заливать АОЕ, не подходя к ним в мили.
На 50% ХП начинает кастовать Падающий пепел – метеорит, который ваншотит всех в эпицентре своего падения, а остальному рейду наносит 200 000 урона. Из эпицентра надо вовремя выбегать и при необходимости прожимать рейдовые сейвы.
На 25% ХП оба босса применят Жажду крови (собственный героизм), которая до конца боя увеличивает их урон и скорость кастов на 25%, что делает все их атаки намного смертоноснее. Рекомендуется в этот момент сделать «наш ответ Чемберлену» – прожать героизм и добить боссов как можно скорее.
Альтернативная тактика:
Альтернативная тактика заключается в разведении боссов, для неё вам потребуется три танка. Два танка, хил и мили берут Харомма и уходят с ним либо в зал Гарроша (где боссы сидели изначально), либо направо, где находится закрытый пока проход к Назгриму. Третий танк, рейндж-дамагеры и хил берут Кардрис и кайтят её по двору. При такой тактике босс убивается дольше, но зато значительно проще и спокойнее.
Отличия героика:
– Существенно возросли ХП боссов, аддов и наносимый им урон.
– Харомм после 95% ХП начинает периодически применять Железную гробницу. Под несколькими случайными игроками появляются облака пыли и через несколько секунд там появляется надгробие, наносящее в момент появления 500 000 физического урона в радиусе 3 м. Надгробия остаются до самого конца боя, они блокируют движения, но через них можно кастовать.
– Кардрис после 95% ХП начинает периодически вешать на нескольких игроков дебаф Железная тюрьма. Дебаф висит 60 секунд и по окончании наносит игроку физический урон в размере 100% от его ХП (броня не снижает этот урон).
Тактика героик:
Из-за возросшего урона и новых способностей боссов наиболее простой и удобной является тактика с разведением боссов. На пуле быстро убиваются волки, после чего два танка, хил и мили-ДД уводят Харомма направо, где находится закрытый пока проход к Назгриму. РДД, хил и третий танк берут Кардрис танчат её на центральной площади. По такой тактике боссы убиваются дольше (нет кливов и мультидота), зато полностью исключаются рандомные смерти из-за плохого сочетания абилок боссов.
У Харомма новой способностью является Железная гробница. Из-под падающих надгробий нужно убегать, кроме того их нужно «выкладывать» таким образом, чтобы они создавали минимум неудобств.
Рейд здесь получает существенно больше урона из-за Токсичного тумана, причём новый всегда вешается сразу же по окончанию старого, поэтому передышки у хилеров не будет. Особую угрозу представляет собой Мерзкий поток – если он нацелился на игрока с дотой – ему стоит прожать сейв, т.к. из-за дебафа Концентрация яда он получит повышенный урон.
Танки должны меняться по мере получения стаков Удара ледяной бури и, что самое главное, очень аккуратно класть Стену из пепла. Стена всегда появляется в танке, перпендикулярно направлению от танка у боссу – пользуйтесь этим и старайтесь класть стены «одна в одну» в отведённом для этого месте.
У Кардрис новой способностью является Железная тюрьма. Игроки должны следить за длительностью дебафа и под его конец прожимать какие-нибудь сейвы или абсорбы, либо просить их со стороны. Крайне важно быть на 100% ХП и не получать лишнего урона по окончанию дебафа, а если таковой неизбежен (например, Падающий пепел) – сообщать об этом хилерам.
Танку лучше всего стоять в центре, а рейду – перемещаться по широкому кругу вокруг него. При касте Мерзкого гейзера нужно соблюдать аккуратность и нельзя стоять на месте (иначе может ваншотнуть). Появляющихся слизней нужно замедлить и быстро залить АОЕ.
Под Падающий пепел нужно прожимать рейдовые сейвы, причём в каждой группе свои, т.к. задевает всех.
Героизм как и в нормале лучше всего применять после 25% боссов.
Рекомендации:
Шаман может ловить Стрелу ледяной бури в Тотем заземления, воины могут отразить его, а дк могут скопировать каст Темным симулятором.
На боссов действуют эффекты обезоруживания.
Паладинам на заметку – Длань очищения можно кидать под последние 6 секунд Токсичного тумана, кулдаун позволяет каждый раз сейвить таким образом одного игрока, облегчая жизнь хилерам. Длань защиты при необходимости может позволить полностью избежать урона от Железной тюрьмы.
Будьте осторожны у ворот, ведущих к Назгриму – там Тотем сопротивления уже не достает.
В каждой из групп, помимо танков должно быть не менее 2 (5 в 25 ппл) игроков, иначе Токсичный туман, Железная гробница и Железная тюрьма начнут применяться и в танков, что очень нежелательно.
С этого энкаунтера в качестве лута выпадает уникальный классовый предмет для шамана «Сокровище кор’кронского тёмного шамана». Распаковав, данный предмет, шаман получает уникальный сет для трасмогрификации.
Внимание: этот предмет персональный при получении, отдавайте его только шаману, ибо для других классов он абсолютно бесполезен.
3.8. Генерал Назгрим (General Nazgrim).
Во времена правления бывшего вождя Тралла генерал Назгрим был обычным солдатом на службе Орды. Он быстро стал генералом после своих ошеломляющих побед в Седых холмах и затонувшем городе Вайш’ире. Назгрим, бесконечно преданный Орде, следует строгому кодексу чести и долга; он будет защищать своего вождя до последнего вздоха.
Ion Hazzikostas: МЫ НЕ СРАЗУ РЕШИЛИ СДЕЛАТЬ НАЗГРИМА РЕЙДОВЫМ БОССОМ, ПОТОМУ ЧТО ЭТО ВЕСЬМА ПРОТИВОРЕЧИВЫЙ ПЕРСОНАЖ. ИГРОКИ ЗА ОРДУ ВИДЕЛИ, КАК ОН ПРОШЕЛ ПУТЬ ОТ СЕРЖАНТА ДО ЛЕГИОНЕРА, А ЗАТЕМ СТАЛ ГЕНЕРАЛОМ. В ОТЛИЧИЕ ОТ МНОГИХ ДРУГИХ БОССОВ, НАЗГРИМ ПО СВОЕЙ ПРИРОДЕ НЕ ТАК ПЛОХ, НО ЕГО ВЕРНОСТЬ ОРГРИММАРУ ВЫНУЖДАЕТ ЭТОГО СОЛДАТА ВСТАТЬ НА ЗАЩИТУ СТЕН СТОЛИЦЫ. КОНЕЧНО ЖЕ, У ВОИНОВ АЛЬЯНСА СОВСЕМ ДРУГОЕ МНЕНИЕ НАСЧЕТ СТЕПЕНИ БЛАГОРОДСТВА ПОСТУПКОВ, ЧТО ОН СОВЕРШИЛ РАНЬШЕ.
Оптимальный состав рейда:
– 10 игроков (нормал): 2 танка, 2-3 хила, сбалансированный ДПС
– 25 игроков (нормал): 2 танка, 6-7 хилов, сбалансированный ДПС
– 10 игроков (героик): 2 танка, 2-3 хила, сбалансированный ДПС
– 25 игроков (героик): 2-3 танка, 6-7 хилов, сбалансированный ДПС
Обзор босса:
Генерал Назгрим использует различные стойки во время боя:
Боевая стойка – сбалансированная стойка, восстанавливающая 1 ед. ярости раз в 1 секунду.
Стойка берсерка – рискованная стойка, повышающая наносимый урон на 25%, получаемый урон на 25% и количество накапливаемой ярости на 100%.
Оборонительная стойка – защитная стойка, снижающая получаемый урон на 10%. Позволяет накапливать 3 ед. ярости при получении урона, но не чаще, чем раз в секунду. Генерал Назгрим не накапливает ярость от атак игроков, находящихся под действием «Раскалывающего удара».
Тактика нормал:
Ключевая механика этого боя – ярость. Генерал Назгрим – воин, и как полагается воину – имеет шкалу ярости. Различные атаки босса накапливают ему ярость, которую он потом расходует на особо мощные атаки. Босс всегда будет стараться использовать наиболее затратные по ярости способности, но он не может их использовать чаще, чем раз в 15 секунд. Смысл боя состоит в том, чтобы минимизировать накопление ярости боссом.
Назгрим вешает на танка раскол брони и периодически кастует Костолом – танки должны меняться по мере получения дебафов (обычно 3 стака). Полученную ярость босс расходует на следующие способности:
30 ярости – Разрушительная ударная волна. Прыгает на случайного игрока, наносит урон и вызывает потоки пламени, которые через несколько секунд взрываются, нанося большой урон и накапливая боссу ярость за каждого задетого игрока. Стойте рассредоточено, выбегайте из огненных полос и проблем не будет.
50 ярости – Кор’кронское знамя – дает боссу ярость за каждую атаку аддов. У знамени мало ХП, поэтому его надо моментально уничтожить.
70 ярости – Песнь войны. Мощное АОЕ, наносящее физический урон в размере 50% от максимального ХП рейда. Под него нужно прожимать рейдовые сейвы.
100 ярости – Опустошитель. Крутящийся топор, который хаотично перемещается по земле и наносит большой урон всем кого заденет. Остается до конца боя, поэтому позволять боссу накопить 100 ярости нельзя.
В течение всего боя будут прибывать различные адды. Перечислим аддов в порядке возрастания угрозы:
Верные защитники Оргриммара – толпа этих аддов стоит у босса до начала боя и во время боя они больше не появляются. На пулле их просто заливают АОЕ. Но чаще просто эвейдят босса и они исчезают.
Кор’кронские железные клинки – танкуются, крутят вертушку, поэтому лучше всего их убивать РДДэшникам. На 50% используют Ни шагу назад, что дает им ощутимую прибавку к ХП.
Кор’кронские чародеи – кастеры. Кастуют Чародейское потрясение (нужно сбивать) и Удар чародейского огня (нужно сбивать и диспелить доты), периодически блинкаются туда-сюда.
Кор’кронские убийцы – появляются в стелсе, фокусируются на ДД или хилерах и начинают их бить. Главное – не поворачиваться к ним спиной, т.к. Удар в спину убивает очень быстро.
Кор’кронские боевые шаманы – самые опасные адды, наивысший приоритет для ДД. Вешают Щит земли (нужно моментально диспелить, особенно если кинулось на босса) и кастуют Усиленное цепное исцеление (нужно сбивать все касты, т.к. они действуют и на босса). Периодически ставит Тотем целительного прилива – его нужно моментально сносить, а босса и аддов – немедленно отводить.
На 10% начинают прибывать дополнительные паки аддов. Если это совпадает по времени с Оборонительной стойкой то имеет смысл стопнуть дпс, переждать её и зергнуть босса.
Отличия героика:
– Существенно возросли ХП босса, аддов и наносимый ими урон. В каждой волне теперь большее количество аддов.
– Песнь войны теперь наносит урон в размере 65% от максимального ХП игроков (вместо 50%).
– Примерно каждые 20-30 секунд Назгрим будет кастовать в свою текущую цель Казнь, нанося 3 000 000 физического урона. К этой атаке нельзя быть невосприимчивым, нельзя от нее уклониться, блокировать её или парировать.
– Новый тип аддов – Кор’кронский стрелок. При появлении он фиксируется на случайного игрока (кроме танков) и стреляет в него, периодически делая Залп, наносящий 300 000 физического урона в конусообразном секторе перед собой.
Тактика героик:
Как и в нормале, основная задача этого боя сводится к минимизации накапливаемой Назгримом ярости. Если вы будете все делать правильно, единственное на что он будет тратить ярость – Разрушительная ударная волна и Кор’кронское знамя. Если кастуется Песнь войны или Опустошитель – это значит, что Вы что-то делаете неправильно.
Танки должны меняться на 3-х стаках Раскалывающего удара и внимательно следить за кастом Казни, под который нужно использовать сейв (прожиматься), в противном случае очень велика вероятность получить ваншот (особенно внимательными нужно быть когда у босса Стойка берсерка – в ней он наносит на 25% больше урона). Свободный танк всегда занимается прибывающими аддами.
ДД дожны уяснить, что адды всегда являются первоочередными целями (кроме фазы зерга босса – см. ниже). Список приоритетных целей выглядит следующим образом:
Тотем целительного прилива > Кор’кронское знамя > Кор’кронский боевой шаман > Кор’кронский чародей > Кор’кронский убийца > Кор’кронский стрелок > Кор’кронский железный клинок > Генерал Назгрим
Тотем – самое неприятное на этом боссе, однако радиус его действия весьма невелик, поэтому вполне реально увести от него мобов раньше первого тика (но лучше всего до такого не доводить вообще). Назгрима лучше всего держать у стены между двух точек, откуда появляются адды. Когда в одной из этих точек появляется шаман – босса немедленно отводят подальше, а самого шамана быстро фокусят и убивают.
Знамя – практически безвредно, если нет аддов, и очень опасно, если появляется во время разбора аддов. Если при этом его быстро не уничтожить – босс очень быстро накопит много ярости, что приведет к плачевным последствиям. ДД должны не зевать.
Шаман – как уже было сказано выше, должен моментально получать стан/немоту и быстро выпиливаться. Отдельную опасность представляет Щит земли, который кидается мгновенно и может кинуться на босса – диспелить нужно моментально.
Чародей – становится крайне опасным, если давать ему кастовать. В таком случае, начиная, примерно с третьего-четвертого каста он уже способен раздавать ваншоты. Не давайте ему такой радости – сбивайте ему касты и давайте станы, дабы он не блинкался.
Убийца – Нужно кайтить и убивать, в героике с ними нужно быть крайне осторожными. Стоит лишь немного зазеваться – будет ваншот. На них работают эффекты замедления/оглушения/обездвиживания – пользуйтесь этим. Ни в коем случае не поворачивайтесь к нему спиной.
Стрелок – новый адд, который, однако, не представляет большой угрозы, если все делать правильно. Тот, на кого он зафиксировался должен немедленно встать между ним и ближайшей стеной – тогда Залп будет идти только в него одного, и не будет задевать рейд.
Железный клинок должен таунтиться танком босса и убиваться в последнюю очередь (попутно задевая босса побочным АОЕ). Железная буря довольно опасна для мили, но её можно легко сбить оглушением.
ДПС-кулдауны лучше всего приберечь до Стойки берсерка, когда босс получает увеличенный урон. В Оборонительную стойку всё также бить нельзя.
Доведите босса до 12-15% ХП, переждите Оборонительную стойку и зергайте босса. Свободный танк при этом собирает всех аддов, Назгрима же отводят подальше – к тому месту где он стоял изначально. Таким образом адды не смогут его отхилить.
Героизм лучше всего использовать на второй Стойке берсерка, либо на фазе зерга босса.
Рекомендации:
Если в 25 ппл у рейда достаточно ДПС – можно взять третьего танка и поставить его чисто на аддов.
Если не хватает ДПС – можно бить босса во время последней Оборонительной стойки. Но будьте готовы к кастам Песни войны и Опустошителя.
3.9. Малкорок (Malkorok).
Малкорок был самым ревностным лейтенантом Гарроша на протяжении всей кампании в Пандарии, которому вождь доверял больше всего. Когда Гаррошу потребовался доброволец, который должен был подвергнуться воздействию силы И’Шараджа, Малкорок согласился без малейших колебаний.
Ion Hazzikostas: ИГРОКИ, НЕ СРАЗУ ПОКИНУВШИЕ ГРУППУ ПОСЛЕ ПРОХОЖДЕНИЯ СЦЕНАРИЯ «ТЕМНОЕ СЕРДЦЕ ПАНДАРИИ», ВОЗМОЖНО, ДОГАДЫВАЛИСЬ, ЧТО В БУДУЩЕМ ИМ ЕЩЕ ПРИДЕТСЯ ВСТРЕТИТЬСЯ С МАЛКОРОКОМ. ЭТОТ БОСС ОЧЕНЬ ПОХОЖ НА ЛОСКУТИКА, НО ТАКТИКА БОЯ С НИМ НЕСКОЛЬКО СЛОЖНЕЕ.
Оптимальный состав рейда:
– 10 игроков (нормал): 1-2 танка, 2-3 хила, сбалансированный ДПС
– 25 игроков (нормал): 1-2 танка, 6-7 хилов, сбалансированный ДПС
– 10 игроков (героик): 1-2 танка, 2-3 хила, сбалансированный ДПС
– 25 игроков (героик): 1-2 танка, 6-7 хилов, сбалансированный ДПС
Тактика нормал:
Данный бой представляет из себя серьёзную проверку на ДПС и хил, т.к. ХП у Малкорока много, урон по рейду тоже высокий, а таймер берсерка составляет всего 6 минут. Бой с Малкороком состоит из двух чередующихся по времени фаз.
1-я фаза
Ключевая механика этой фазы состоит в том, что из-за дебафа Древние миазмы хил здесь не работает. Вместо того, чтобы восстанавливать ХП, хил образует Древний барьер – щит, который поглощает урон в размере не более 100% от ХП игрока, плюс весь рейд получает 30 000 урона каждые 2 секунды. Задача рейда – держать на всех максимальный щит и избегать лишнего урона, т.к. если вы потеряли часть ХП – восполнить их до конца фазы будет невозможно.
Танки держат босса в центре площадки и меняются по мере накопления стаков Фатального удара (обычно 50). РДД и хилеры держатся рассредоточено – босс будет периодически кидать в них Сейсмический удар, нельзя чтобы он задевал больше одного игрока. Время от времени будут появляться фиолетовые воид-зоны. Специально назначенные игроки должны забегать в них и под сейвами переживать взрыв (450 000 урона), иначе весь рейд получит 350 000 урона.
Малкорок будет последовательно делать три Удара по дуге – конусных АОЕ, из которых нужно выбегать. Рейд должен запомнить, либо пометить рейдовыми метками места где были удары, т.к. вскоре после третьего удара босс применит в эти области Дыхание И’Шараджа, причем мгновенно и без предупреждения, всякий кто не выбежал – получит ваншот.
В течение первой фазы босс постепенно накапливает ярость (отображается в виде полоски ярости). На 100 ярости начинается вторая фаза.
2-я фаза
Древние миазмы пропадают и хил начинает работать нормально. Рейд должен немедленно сбежаться в танков, т.к. Малкорок вместо мили-атак начинает сдавать конусное АОЕ, которое наносит 4 950 000 (1 800 000 в 10 ппл) физического урона, который делится поровну между всеми целями. Урон по рейду весьма велик, поэтому не жалейте рейдовых сейвов. На случайных игроков будет периодически вешаться дебаф Блуждающая энергия – с ним нужно немедленно выбегать не менее чем на 8 м из рейда, где его необходимо диспелить (считается магией). Если игрок не выбежал и продиспелить в рейде, урон пройдёт по всем.
Вторая фаза длится всего 20 секунд, за которые босс расходует свою ярость. После этого снова начинается первая фаза, однако босс получает стак бафа Безжалостный натиск, увеличивающий наносимый им урон на 25%, поэтому с каждым разом бой будет становиться все сложнее.
Отличия героика:
– Существенно возросли ХП босса и наносимый им урон.
– Каждые несколько секунд рядом со случайными игроками (предпочтение отдается тем, кто находится в рейндж-радиусе) появляются сферы. Сфера неподвижна и остается до самого конца боя, при касании с игроком она пропадает, но при этом снимает с него Древний барьер (вне зависимости от размера щита) и наносит 150 000 урона от тёмной магии (урон проходит уже после снятия щита).
– Под игроком, в которого был применён Сейсмический удар появляется Живая скверна – чёрный слизень с небольшим количеством ХП и аурой, которая замедляет всех игроков в радиусе 8 м, снижая их скорость передвижения и каста на 75%.
– Дебаф Блуждающая энергия теперь также обездвиживает игрока.
Тактика героик:
1-я фаза
По мнению многих рейдеров, именно с этого босса начинаются по-настоящему сложные энкаунтеры. Малкорок представляет собой достаточно суровую проверку рейда на одетость – ХП у него много, урон по рейду велик, а таймер берсерка по-прежнему 6 минут (мгновенный вайп, закидать тапками в берсерке не выйдет).
Первое и самое неприятное нововведение героика – сферы. Они появляются весь бой их нужно избегать, любое случайное попадание в сферу – может обернуться большими неприятностями и головной болью для хилеров. Попадание в сферу наносит 150 000 урона в ХП игрока, а восполнить ХП до конца фазы невозможно. Главное неудобство сферы доставляют при закрытии воид-зон – путь к ней может быть намертво закрыт сферами, а если поймать сферу и сразу же закрыть воид-зону – можно легко получить ваншот, т.к. касание сферы снимает с игрока весь щит.
Хорошей идеей будет если специально назначенный игрок под сейвами и ускорением будет время от времени зачищать самые большие скопления сфер, дабы облегчить жизнь РДД и хилеров.
Танки должны следить за появлением Живой скверны – слизней, которые появляются на месте Сейсмического удара и сразу же таунтить их в мили, где оных слизней нужно быстро фокусить и убивать. У слизней мало ХП, но их аура очень мешает кастерам. Кроме того, из-за замедления можно не успеть выбежать из-под Удара по дуге, Дыхания И’Шараджа или не успеть добежать до воид-зоны.
2-я фаза
Из-за того, что дебаф Блуждающая энергия теперь также вешает обездвиживание, существует несколько вариантов прохождения этой фазы:
– Весь рейд сбегается в танков и делит урон. При появлении дебафа рейд смещается в бок на 90 градусов, после чего дебафы диспелят.
– Весь рейд сбегается в танков и делит урон. Дебафы снимаются без взрыва с помощью способностей, освобождающих от обездвиживания – Тревожный рев, Тотем ветроступа, Длань свободы и т.п.
– Весь рейд продолжает стоять рассредоточено, танк переживает всю фазу соло. Дебафы диспелятся сразу.
Наиболее привлекательным выглядит последний вариант – он требует меньше хила по рейду и дает прибавку к ДПС (рейд не бегает лишний раз, а танк набирает много Отмщения). Чтобы пережить Кровавую ярость танк должен быть без стаков Фатального удара и не жалеть сейвов (в т.ч. и внешних). В 10 ппл оттанчить фазу соло может любой танк, в 25 ппл лучше всего это делает монах (другим классам придётся потратить все сейвы, которые не успеют откатиться ко второму разу).
Вторая фаза – отличное время чтобы очистить площадку от сфер – пользуйтесь этим.
После первого цикла фаз Малкорок получает баф на увеличение урона. С этого момента под каждые воид-зоны нужно прожимать рейдовые сейвы, т.к. урон от них существенно возрастает.
Рекомендации:
Рейд-лидеру на заметку – весь рейд должен выставить себе слежение за дебафами, показывающими силу Древнего барьер (через TellMeWhen, PowA и т.п.). Крепкий древний барьер – щит на максимуме, можно закрыть воид-зону даже без сейвов. Древний барьер – средний щит, можно закрыть воид-зону (но хоть какие-нибудь сейвы желательны). Слабый древний барьер – слабый щит, закрывать воид-зону можно только под мощными сейвами.
Рейд должен уяснить простой принцип – лучше закрыть воид-зону и сдохнуть, чем дать ей взорваться. Если воид-зона взорвалась – это верный шаг к вайпу.
Танкам на заметку – Несчастливый талисман Рука отлично работает против Кровавой ярости.
Если в рейде имеется Шаман-рестор, то соберитесь кучно перед началом боя, он настакает ХП, таким образом, с момента вступления в бой, у Вас будет небольшая прибавка к ХП.
3.10. Пандарийские трофеи (Spoils of Pandaria).
Когда Пандария впервые открылась взгляду Гарроша, тот увидел в ней источник огромной силы. Во время военной кампании Гаррош забирал себе оружие, сокровища и артефакты пандаренов, могу и богомолов. Все эти богатства скрыты в хранилище в самом сердце его подземного убежища, которое оборудовано загадочной системой безопасности, по всей видимости, созданной титанами.
Ion Hazzikostas: КОГДА МЫ ПРИДУМЫВАЛИ РАЗЛИЧНЫЕ ПОМЕЩЕНИЯ И КРЫЛЬЯ ТВЕРДЫНИ ГАРРОША, ТО РЕШИЛИ, ЧТО ТАМ БУДЕТ БОЛЬШОЙ СКЛАД ДЛЯ РАЗЛИЧНЫХ АРТЕФАКТОВ, ОРУЖИЯ И СОКРОВИЩ, НАГРАБЛЕННЫХ ВО ВРЕМЯ КАМПАНИИ В ПАНДАРИИ. СТОИТ ЗАМЕТИТЬ, ЧТО ГАРРОШ — НЕ БОЛЬШОЙ СТОРОННИК ОХРАНЫ ПАМЯТНИКОВ СТАРИНЫ. МЫ УЖЕ ДАВНО НЕ ДЕЛАЛИ БОЕВ, В КОТОРЫХ НЕ БЫЛО БЫ ГЛАВНОГО БОССА, НО В ЭТОТ РАЗ ИГРОКАМ НУЖНО БУДЕТ ПРОСТО ОТКЛЮЧИТЬ ЗАЩИТНУЮ СИСТЕМУ, ПРЕЖДЕ ЧЕМ ИХ РАЗОРВЕТ НА КУСОЧКИ.
Оптимальный состав рейда:
– 10 игроков (нормал): 2 танка, 2 хила, сбалансированный ДПС
– 25 игроков (нормал): 2 танка, 5-6 хилов, сбалансированный ДПС
– 10 игроков (героик): 2 танка, 2 хила, сбалансированный ДПС
– 25 игроков (героик): 2 танка, 5-6 хилов, сбалансированный ДПС
Обзор энкаунтера:
Игроки должны сразиться с ожившими созданиями, предметами и духами в каждом из секторов склада до того, как защитная система будет полностью активирована. Победа над этими существами высвобождает энергию титанов, питающую четыре рычага, которые необходимо задействовать, чтобы отключить защитную систему. Изначально игроки имеют доступ в два сектора склада из четырех. Используя рычаги, игроки получают доступ в другие секторы. Чтобы увидеть, что находится в ящиках, их необходимо открыть. Открывать слишком много ящиков одновременно не рекомендуется.
Тактика нормал:
Достаточно интересный энкаунтер, в котором босса как такового нет. Поле боя представляет собой большой склад, где хранится награбленное Гаррошем добро. Склад разделён на 4 квадранта, в каждом из которых находится по рычагу. Изначально доступно лишь два квадранта, нажатие на рычаг открывает проход в следующий, ранее недоступный квадрант. Для того, чтобы рычаг можно было нажать – его нужно зарядить, убивая различных мобов, которые заточены в ящиках, расставленных по залу. Индикатор на экране показывает ход зарядки рычага.
Если в активном квадранте (где ещё не был нажат рычаг) не остается ни одного игрока – происходит моментальный вайп. На прохождение первых двух квадрантов даётся 4 минуты 30 секунд, на прохождение двух вторых – 6 минут, если не уложиться в эти сроки – также будет вайп.
В каждом из квадрантов содержится множество ящиков с заключенными в них мобами, ящики можно открыть кликнув по ним. Ящики бывают четырёх типов – малые (18 штук на квадрант), средние (6), большие (2) и пандаренские. Чем больше ящик – тем толще и опаснее моб в нём и тем больше он зарядит рычаг, когда будет убит. Пандаренские ящики не дают энергию для рычага, но с их помощью можно получить полезные бафы для рейда.
В двух квадрантах содержатся ящики с могу, ещё в двух других – ящики с богомолами.
Перед началом боя нужно разделить рейд на две равные группы, каждая из которых пойдет в свой квадрант. В каком порядке и в каких количествах открывать ящики – зависит от конкретного рейда, будете открывать слишком много за раз – захлебнётесь в мобах, слишком мало – не уложитесь в таймер. В каждом квадранте есть крюки, по которым можно вернуться наверх и перейти в другой открытый квадрант, но при нормальном раскладе они вряд ли Вам понадобятся. Рассмотрим ящики:
Ящики Могу
В больших ящиках содержится мобы с разными именами, но с одинаковыми абилками – АОЕ на 165 000 и вызов каменных статуй, которые преследуют игроков и сдают АОЕ вокруг себя.
Средние ящики содержат два типа мобов:
Измененный голем анимы кидает красные лужи, которые хилят других мобов (выводите оттуда мобов) и создает лужи, которые взрываются через несколько секунд. В каждую лужу должен встать хотя бы один игрок, иначе по рейду пройдёт мощное АОЕ.
Темный ритуалист могу появляется вместе со своей филактерией и имеет с ней общие ХП. Он вешает дот Мучение, который со временем разгоняется и наносит больше урона. При диспеле дот переходит на другую цель, при смерти ритуалиста он пропадает. Вызывает Руны мощи (выводите из них мобов и вставайте сами) и кастует Запретную магию (сбивайте каст).
Малые ящики содержат три типа мобов:
Оживший каменный могу – сбивайте Осколок земли и диспельте Из плоти в камень.
Погребальная урна – периодически вызывает искры, обладающие пульсирующим АОЕ. Уничтожайте урну фокусом, дабы она не наплодила слишком много искр.
Цийлини-стражники – вешают кровотечения. Просто заливайте их АОЕ.
Ящики Богомолов
В больших ящиках содержатся Командиры богомолов. Они вызывают Облака феромонов (тикающий по рейду урон) и кидают на случайных игроков дебаф Готовность к взрыву. Дебаф состоит из нескольких стаков и по его окончанию игрок взрывается, нанося большой урон в небольшом радиусе за каждый стак. У игрока с дебафом появляется кнопка, нажатие на которой снимает один стак, но при этом на землю рядом кидается мина, которая взрывается, если на неё наступить. Сбрасывайте мины где-нибудь подальше от рейда, где они никому не помешают. Помните, что через определённое время мины взрываются сами и взрывы вызывают цепную реакцию у ближайших мин.
Средние ящики содержат два типа мобов:
Зар’тик – янтарный жрец – вызывает себе на помощь аддов и вешает на других мобов хот, который нужно диспелить.
Сет’тик – направитель ветров – создаёт смерчи, которые двигаются по залу и наносят урон тому, кто их заденет. Периодически бафает на увеличение урона других мобов, баф нужно диспелить.
Малые ящики содержат три типа мобов:
Шри’тик-бомбардир – кастует в случайного игрока Ураганную бомбу, держитесь рассредоточено и выбегайте из зелёного следа на полу. Также бросает мины в случайных игроков (ещё один аргумент чтобы стоять рассредоточено).
Залитый янтарем куньчун – сам неподвижен, плюется лужами в случайных игроков, выбегайте из них.
Кор’тик-завоеватель – впадает в Исступление, при этом начинает бить больнее и ломает танку броню, но при этом сам замедляется. Кайтите моба, либо диспельте исступление.
Ящики Пандаренов
В каждом квадранте содержится пара ящиков пандаренов (с маркировкой в виде зелёной лапы). Содержащиеся в них мобы не дают энергии для рычага, но оставляют после себя сферу, дающую игрокам определённой роли в этом квадранте полезный баф.
Дух древнего хмелевара – кидает бочонки в случайных игроков (наносят урон и замедляют) и периодически кастует огненное дыхание, медленно поворачиваясь при этом (нужно уклоняться). Его сфера дает танкам баф Клинок сотни ступеней, дающий шанс при атаке нанести значительный дополнительный урон и оглушить мобов (оглушает даже иммунных к стану мобов, прокает не чаще раза в 15 секунд).
Дух мудрого ткача туманов – периодически делает вертушку, нанося урон в небольшом радиусе и притягивая к себе ближайших игроков. От вертушки нужно убегать, т.к. дух лечится от наносимого им урона. Его сфера дает хилерам баф Посох резонирующей воды, который при касте хилящих абилок периодически вызывает волну, идущую вперёд по направлению взгляда, наносящую урон мобам и хилящую игроков.
Призрак безымянного ветроступа – периодически прыгает к случайному игроку и сдает массовый паралич в точке приземления (стойте рассредоточено). По пути прыжка остается дорожка из огненных цветков, наносящих урон всем, кто в них наступит. Его сфера дает дамагерам баф Коготь пылающей ярости, периодически добавляющий 100 000 огненного урона к атакам (срабатывает не чаще раза в 5 секунд).
Отличия героика:
– Существенно возросли ХП всех мобов и наносимый ими урон.
– Всякий раз, когда содержимое ящика (любого кроме пандаренских) умирает – появляется Нестабильная искра. Она сразу же прыгает в квадрант к другой группе и начинает кастовать Сверхновую. Каст длится 10 секунд и если дойдет до конца – произойдет взрыв, наносящий 550 000 урона всему рейду. Единственный способ прервать каст – убить Искру.
Тактика героик:
Главной особенностью этого энкаунтера является очень жесткое ограничение по времени, пожалуй, одно из самых суровых во всем рейде. Вам нужно очень тщательно распределить рейд так, чтобы обе группы были сбалансированы. Из-за жёсткого ограничения по времени нужно определить оптимальный порядок открытия ящиков. Эта задача по большей части лежит на танках – нужно открывать не слишком много ящиков (чтобы не захлебнуться в аддах) и не слишком мало (иначе не успеете в таймер). В каждой комнате в первую очередь открываются пандарийские ящики – бафы от них играют ключевую роль в успешном прохождении энкаунтера.
Нововведением героика являются Нестабильнык искры, появляющиеся после убийства содержимого любого ящика (кроме панд). Рейд должен запомнить простую вещь – эти искры всегда являются приоритетом для ДД, любая взорвавшаяся искра скорее всего приведёт к вайпу. Если прокнул хилерский баф – хилеры при правильном позиционировании способны очень сильно помогать с зачисткой искр. Танковский баф тоже неплох, но он прокает реже и танк должен будет держать мобов рядом с искрами, что не всегда удобно. В рейде каждый должен знать, что делают те или иные мобы, никаких новых механик здесь нет, но те, что есть – бьют значительно сильнее.
В 25 ппл мобы из больших ящиков наносят очень много урона по рейду, поэтому распространенной тактикой является открытие только одного большого ящика, затем всех средних и мелких (мелкие открываются по паре вместе с каждым большим и средними).
В 10 ппл, как правило, открывают оба больших, все средние и 4 мелких. В комнатах Могу имеет смысл открывать меньше средних за счет большего числа мелких.
Рекомендации:
Танкам на заметку – в комнатах Могу если вы хотите открыть два средних ящика одновременно, то открывайте второй сразу только если в первом не оказалось голема. Два голема одновременно – это очень, очень плохо.
Каменные статуи нужно оперативно убивать, т.к. большой моб наносит своим АОЕ на 10% больше урона за каждую статую.
3.11. Ток Кровожадный (Thok the Bloodthirsty).
Когда у берегов Пандарии открыли остров Великанов с обитающими на нём древними дьявозаврами, Гаррош тотчас же приказал своим воинам захватить самых устрашающих зверей, чтобы подчинить их и бросить в бой на врага. Бесчисленное количество орков-повелителей зверей пыталось укротить Тока и нашло свою смерть в пасти чудовища, которое так и не утолило свою жажду крови.
Ion Hazzikostas: ЕСЛИ В ПРЕДЫДУЩЕМ ЗАЛЕ ХРАНИЛАСЬ НЕОДУШЕВЛЕННАЯ ДОБЫЧА ГАРРОША, ТО ЗДЕСЬ ВЫ НАЙДЕТЕ ЕГО ЗВЕРИНЕЦ, ОБИТАТЕЛЕЙ КОТОРОГО СОБРАЛИ СО ВСЕЙ ПАНДАРИИ. МЫ ТЩАТЕЛЬНО ПРОДУМАЛИ, КАКИХ СУЩЕСТВ СТОИТ ПОМЕСТИТЬ В КЛЕТКИ ВДОЛЬ СТЕН, И, КАК НАМ КАЖЕТСЯ, МЫ СОБРАЛИ ДОВОЛЬНО РАЗНООБРАЗНУЮ КОЛЛЕКЦИЮ ЗВЕРЕЙ. ЗДЕСЬ ВЫ УВИДИТЕ И ЛЕТУЧИХ МЫШЕЙ, И САУРОКОВ, И ДАЖЕ КУНЬЛАЙСКОГО ЙЕТИ. А ЕЩЕ ЗДЕСЬ ЕСТЬ НЕПРИГЛЯДНАЯ УЛИТКА, КОТОРУЮ ГАРРОШ ОТКУДА-ТО ПРИТАЩИЛ…
Оптимальный состав рейда:
– 10 игроков (нормал): 1-2 танка, 2-3 хила, сбалансированный ДПС
– 25 игроков (нормал): 2 танка, 6-7 хилов, сбалансированный ДПС
– 10 игроков (героик): 1-2 танка, 2-3 хила, сбалансированный ДПС
– 25 игроков (героик): 2 танка, 6-7 хилов, сбалансированный ДПС
Тактика нормал:
Вам предстоит иметь дело с огромным динозавром, бой состоит из двух чередующихся фаз, однако после каждого цикла способности босса будут несколько изменяться, в результате чего бой будет становиться всё сложнее.
1-я фаза
Весь рейд, кроме танка, собирается одним большим кампом сбоку от Тока (у одной из его ног). Босс имеет спереди фронтальное дыхание (вешает на танка дебаф на +25% получаемого урона, танки меняются по мере получения дебафа), сзади – удар хвостом. По рейду будет тикать Шоковый удар – это нужно просто отхиливать.
У босса есть шкала энергии, заполняющаяся со временем. Когда энергия достигает 100, Ток кастует Оглушительный визг, наносящий значительный физический урон всему рейду и прерывающий касты.
После каждого АОЕ босс получает стак бафа, увеличивающего скорость накопления энергии, поэтому АОЕ будет происходить всё чаще и чаще. В конце концов из-за постоянного сбивания кастов хилеры не смогут нормально хилить, единственный способ сбросить стаки бафа – перевести Тока во вторую фазу.
Всякий раз, когда ХП игрока падают ниже 50%, на нём появляется дебаф Кровоточивость. Дебаф сам по себе не делает ничего, но когда 5 из 10 (или 15 из 25) игроков с таким дебафом оказываются вместе – начинается вторая фаза. Т.к. весь рейд стоит одним большим кампом, то нужно лишь отхиливать АОЕ и использовать рейдовые сейвы, когда частота кастов возрастает. В конце концов перевод во вторую фазу произойдёт сам собой. Чем дальше Вы оттянете этот момент (без потерь, разумеется) – тем лучше.
2-я фаза
Ток отбрасывает от себя весь рейд и начинает периодически фиксироваться на случайных игроках и преследовать их, становясь иммунным к таунтам. Тот, на кого он навёлся – должен аккуратно кайтить его, т.к. босс мгновенно убивает любого, кто оказался в его мили-радиусе. Сложность заключается в том, что по ходу фазы босс будет двигаться всё быстрее и быстрее, и в конце концов от него будет невозможно убежать.
В зал прибегает Кор’кронский тюремщик, которого должны подхватить танки и которого нужно быстро убить. Сам тюремщик периодически впадает в Исступление (можно рассеять) и после смерти оставляет ключ, которым можно открыть одну из клеток. Если открыть клетку, Вы освобождаете заключённых в них НПЦ, но Ток бросается к ним и съедает их. После этого снова начинается первая фаза, однако способности босса несколько меняются – в зависимости от съеденных НПЦ.
Сауроки (левая клетка)
Фронтальное дыхание босса заменяется на Кислотное дыхание, в рейд начинают лететь Разъедающая кровь, вешающая доты, которые можно продиспелить (считаются магией). Сауроков лучше выпускать первыми.
Цзинь-юй (правая клетка)
Фронтальное дыхание босса заменяется на Мерзлое дыхание. В рейд начинает лететь Заледеневшая кровь, вешающая стакающийся дебаф. На 5 стаках игрока замораживает в ледяную глыбу, из которой его надо выбивать. Цзинь-юй лучше всего отпускать вторыми.
Яунголы (средняя клетка)
Фронтальное дыхание босса заменяется на Обжигающее дыхание, в рейд начинает лететь Пылающая кровь, оставляющая огненные лужи на земле. Рейд встает в центр зала и отбегает от огненных луж, танки кайтят Тока по большому кругу вокруг них. Яунголов лучше всего отпускать последними и давать героизм, дабы поскорее убить босса.
Отличия героика:
– Существенно возросли ХП босса, аддов и наносимый ими урон.
– На фазе кайта Ток теперь двигается заметно быстрее.
– После 30-го стака Ускорения Оглушительный визг начинает убивать рейд.
– Всякий раз когда Ток съедает НПЦ – он отхиливается на 8% от максимального ХП.
– После первой фазы кайта появляются Пойманные летучие мыши. Их нужно танковать и они периодически сдают АОЕ, каждое из которых наносит 40 000 физического урона всему рейду и немного отхиливает самих аддов.
– После второй фазы кайта появляется Истощенный йети. Всё что он делает – бегает туда-сюда через зал, нанося серьезный урон всем игрокам на своём пути. После каждого пробега он оглушается на 15 секунд, во время которых он получает на 50% больше урона.
Тактика героик:
Первая трудность данного боя – значительно возросшее ХП босса. Вам придется оттягивать фазу кайта как можно дольше, однако не более 30 стаков Оглушительного визга, т.к. на 30-м стаке будет ваншот рейда. Вторая сложность заключается в том, что Оглушительный визг теперь наносит существенно больше урона и стоять всем вместе не получится – так Вы получите перевод на фазу кайта раньше, чем нужно. Поэтому лучше разделить игроков на несколько кампов, в каждом из которых должно быть не более 4 (14 в 25 ппл) игроков и разместить их не менее чем в 10 м друг от друга. Хорошей идеей будет расставить метки для каждого кампа. Постарайтесь расположить их так, чтобы АОЕ хилеров (например лужи рестор-друидов и шаманов) доставали как можно больше кампов. Хилеры и кастеры должны научиться хилить/дамажить в условиях постоянного сбивания кастов, необходимо тщательно составить ротацию рейдовых кулдаунов – иначе рейд не выживет. Для перевода босса в фазу кайта нужно просто сбежаться всем в одну точку.
На фазе кайта Вы теперь не сможете долго кайтить босса, после 10 стаков ускорения от него становится очень сложно убежать. После открытия клетки очень важно успеть повесить на Тока дебаф, снижающий получаемый хил – иначе он сильно отхилится при поедании НПЦ.
После завершения первой фазы кайта появляются Пойманные летучие мыши – пак мобов, которые нужно будет затанковать и убить. Сделать это нужно как можно быстрее – иначе их АОЕ в сочетании с Оглушительным визгом легко может стать фатальным. После второй фазы кайта появляется Истощенный йети. Рейд должен следить куда он чарджится (на полу появляется большой красный маркер) и отходить с опасного места. Если кампы стоят правильно – йети вообще не заденет их. Йети можно как убивать, так и забить на него, сосредоточившись на Токе.
Таким образом, общая схема боя выглядит так:
1 фаза. Рейд должен отстоять как можно больше стаков, не менее 20-25.
1 фаза кайта.
2 фаза. Прилетающие летучие мыши убиваются как можно скорее, рейд стоит примерно 10 стаков (зависит от хилеров – можете простоять дольше – стойте дольше).
2 фаза кайта. Самая сложная для хилеров, т.к. на рейд вешаются доты.
3 фаза. Рейд стоит как можно дольше, не менее 15-20 стаков (сейвы с первой фазы должны откатиться). Ледяные глыбы нужно разбивать немедленно. Появляется йети.
3 фаза кайта. Если у босса осталось мало ХП – зергайте его, если нет – делайте как обычно.
3 фаза. Босса переводят на фазу кайта сразу же.
4 фаза кайта. Босс уже должен умереть.
Рекомендации:
Мастер аур не снижает урон от Оглушительного визга но защищает от сбивания кастов.
БОП можно кинуть на хилера, что даст ему возможность 10 секунд захиливать рейд без урона и сбития кастов, например, чтобы использовать транквил или гимн.
Лучшим хилером на этом боссе является рестор-шаман (при условии пряморукости, ясное дело).
Лучшим дамагером здесь является охотник, лучшим из кастеров – варлок. Однако у них нет рейдовых сейвов.
Демонические врата очень помогают под конец фазы кайта, когда Ток начинает бегать очень быстро.
При нехватке ДПС можно идти в одного танка – ДПС у него будет велик, но вместе с тем ему нужно будет грамотно прожимать сейвы, чтобы выжить.
На Кор’кронского тюремщика действуют эффекты обезоруживания.
3.12. Мастер осады Черноплавс (Siegecrafter Blackfuse).
Хеликс Черноплавс был единственным гоблином с исключительными инженерными навыками, в котором сочетались профессионализм и стремление во что бы то ни стало удовлетворить запросы Гарроша к инженеру Истинной Орды. Любовь корыстного Черноплавса к своим изобретениям (и к золоту, которое они приносят) навсегда соединила его судьбу с судьбой его начальника – Гарроша.
Ion Hazzikostas: ПОМИМО ЗАКАЛЕННОЙ В БОЯХ ПЕХОТЫ, ГОТОВЯЩЕЙСЯ К БОЮ В ПОДЗЕМНЫХ КАЗАРМАХ, АРМИИ ГАРРОША ПОТРЕБОВАЛИСЬ И МОЩНЫЕ ОСАДНЫЕ МАШИНЫ. ГЛАВНЫЙ ЭЛЕМЕНТ ЭТОГО БОЯ — РАСПОЛОЖЕННЫЙ ПО ПЕРИМЕТРУ КОНВЕЙЕР В ФОРМЕ БУКВЫ U, ПО КОТОРОМУ ИГРОКИ МОГУТ БЫСТРО ДОБРАТЬСЯ ДО СБОРОЧНОЙ ЛИНИИ И НАРУШИТЬ ПРОИЗВОДСТВЕННЫЙ ПРОЦЕСС. НАБЛЮДАТЕЛЬНЫЕ ИГРОКИ ЗАМЕТЯТ НА ЛИНИИ ФРАГМЕНТЫ ЖЕЛЕЗНОГО ИСПОЛИНА, КОТОРОГО ОНИ ПОБЕДИЛИ РАНЕЕ. ВОТ ТОЛЬКО БОМБ НА НИХ СТАЛО ЕЩЕ БОЛЬШЕ. ОНО И ПОНЯТНО — ГОБЛИНЫ СЧИТАЮТ, ЧТО МНОГО БОМБ И ВЗРЫВЧАТКИ ПРОСТО НЕ БЫВАЕТ.
Оптимальный состав рейда:
– 10 игроков (нормал): 2 танка, 1-2 хила, сбалансированный ДПС
– 25 игроков (нормал): 2 танка, 5-7 хилов, сбалансированный ДПС
– 10 игроков (героик): 2 танка, 1-2 хила, сбалансированный ДПС
– 25 игроков (героик): 2 танка, 5-7 хилов, сбалансированный ДПС
Тактика нормал:
Один танк хватает Черноплавса, второй – появляющихся Автоматических крошшеров. Их нужно держать как минимум в 35 м друг от друга, иначе босс будет хилить аддов. Босс использует в своего танка Электростатический заряд, наносящий 250 000 урона и вешающий стакающийся дебаф, увеличивающий урон от него на 100% (танки меняются по мере получения дебафов, обычно 3). Крошшеры периодически прыгают, нанося урон всем игрокам в точке приземления и время от времени сдают Перегрузку – АОЕ по рейду, наносящее 200 000 урона. С каждым кастом АОЕ будет бить на 30% сильнее, поэтому крошшеров нужно убивать. Проблема заключается в том, что они имеют баф Укрепленная броня, уменьшающий получаемый урон на 80%. Однако танк с дебафом Электростатический заряд может бить его в полную силу, причем каждый стак дебафа позволяет наносить 200% дополнительного урона. Кроме того, крошшеры получают полный урон от всех остальных способностей босса (см. ниже). После прыжка крошшеры в течение 5 секунд получают увеличенный урон.
После смерти каждого из аддов Черноплавс будет впадать в 10-секундую Защитную ярость, танки и хилеры должны следить за этим.
По ходу боя Черноплавс будет раскидывать по залу циркулярные пилы, они наносят серьезный урон задетым игрокам и откидывают – держитесь рассредоточено и выбегайте из них. Пилы наносят урон и крошшерам, танки должны этим пользоваться.
Сборочная линия
В зале присутствует конвейер, на котором будут собираться 4 оружия, каждое собранное оружие дает боссу новую способность. Если будут собраны все – босс получит 20-секундный щит, уменьшающий получаемый урон на 90%. Это будет очень большой потерей ДПС + сочетание 4 дополнительных способностей запросто станет фатальным. Дабы избежать этого, нужно отправлять дамагеров на конвейер, дабы они сломали собираемое оружие.
Чтобы попасть на конвейер, нужно прыгнуть в трубу, находящуюся в западной части зала. Попавший на конвейер игрок получает дебаф Распознавание метки, не дающий повторно попасть туда в течение одной минуты (т.е. нужна ротация игроков). Хилеров туда направлять нет смысла, т.к. никакого урона игроки на конвейере не получают, единственное исключение – огненные лучи, попадание в которые убивает мгновенно (медицина тут бессильна).
Из собираемых оружий всегда можно уничтожить лишь одно на выбор, остальные после этого становятся неуязвимыми (какие уничтожать – зависит от рейда). Чтобы покинуть конвейер – спрыгните в выходную трубу в его конце.
Собираемое на конвейере оружие даёт Черноплавсу следующие способности:
Ударная турель – создаёт серию расходящихся кольцеобразных АОЕ, которое бьёт очень сильно + подбрасывает в воздух. Следите за характерной анимацией на полу и выбегайте из зоны поражения.
Ползучие мины – вызывает мины, которые наводятся на случайных игроков и преследуют их. Если догонит – взрывается на 250 000 урона по всему рейду + подбрасывает в воздух. Мины нужно кайтить и оперативно уничтожать, т.к. через минуту после появления они получают баф Полная готовность!, делающий их иммунными к замедлению, сковыванию и оглушению, а также увеличивающий их скорость вдвое.
Лазерная турель – в случайных игроков начинают бить лучи, оставляющие на земле огненные лужи. И то и другое вешает огненный дот. Дот действует и на крошшеров, используйте это.
Электромагнит – начинает притягивать к магниту весь рейд, нанося при этом 30 000 урона каждую секунду. Также притягивает все циркулярные пилы из зала к себе, не стойте между ними и магнитом, т.к. в полёте они также наносят урон.
Отличия героика:
– Существенно возросли ХП босса, аддов и наносимый ими урон.
– На конвейере промежутки в лазерных лучах теперь меняются (справа налево).
– После того как оружие пройдет через конвейер, одно из них будет усилено. Приоритет усиления: Магнит > Мины > Ударная турель > Лазер. Всегда выбирается оружие, которое усиливалось меньше всего раз и не выбирается одно и тоже два раза подряд.
– Усиленный электромагнит периодически меняет полярность – т.е. то притягивает, то отталкивает игроков. Тоже самое происходит и с пилами – они разлетаются веером, а затем снова притягиваются. По завершению действия магнита пилы убираются из зала.
– Усиленные мины вызывают большие мины, при уничтожении большой мины из неё появляются несколько обычных.
– Усиленные ударные турели теперь имеют ХП и они будут вызывать волны АОЕ до тех пор, пока не будут уничтожены. Место появления таких турелей показывается характерной анимацией в виде красного луча света (обычные турели показываются белым лучом).
– Усиленный лазер заполняет зал тремя кольцами огня. В кольцах есть промежутки и их рисунок всегда одинаковый.
Тактика героик:
По многочисленным мнениям этот босс – один из самых сложных во всём рейде: в происходящем хаосе умереть легче лёгкого (отчасти бой напоминает Железного Исполина – отдельные способности не ваншотят, а вот сочетание легко становится смертельным). Однако вместе с тем существует и некоторая гибкость босса, позволяющая подстроить бой под каждый конкретный рейд.
Главное нововведение заключается в усилении оружия на конвейере и возникающих при этом дополнительных эффектах:
Усиленный лазер – очень существенно ограничивает свободное место на площадке, однако огонь всегда кладется одинаково и промежутки в кругах всегда находятся на одних и тех же местах. Рейд должен запомнить расположение огня и промежутков в нём. Т.к. огонь от обычного лазера пропадает далеко не сразу – нужно научиться класть его в те места, где потом будет огонь от усиленного лазера. Неправильно положенный огонь лишит рейд пространства для манёвра.
Усиленные ударные турели не представляют особой опасности, если их вовремя убивать. Если все дамагеры будут оперативно переключаться на них – турели вряд ли будут успевать сделать больше пары-тройки волн, однако если на турель забить – перекрывающиеся волны быстро приведут к вайпу.
Усиленные мины также не представляют угрозы если их правильно замедлять, кайтить и убивать. Большие мины всегда являются приоритетом, когда такая мина умирает – готовьтесь к появлению нескольких обычных мин из неё. Мили должны помнить, что мины могут навестись и на них, а любая взорвавшаяся мина легко ведёт к вайпу.
Усиленный электромагнит – самая неприятная вещь во всем бою. Нужны крайне внимательно следить за разлетающимися пилами, задевание любой из них может стать фатальным. Промежутки между пилами всегда разные и напрямую зависят от количества пил на площадке на момент начала фазы магнита. В северо-восточной и юго-восточной части зала есть области, где пилы не достают – настоятельно рекомендуется пользоваться этим. Крайне рекомендуется не жалеть рейдовых сейвов на этой фазе.
Очередность появления оружия на конверйере всегда одинаковая:
1 Ударная турель – Мины – Лазер
2 Мины – Лазер – Ударная турель
3 Лазер – Электромагнит – Ударная турель
4 Лазер – Ударная турель – Мины
5 Ударная турель – Электромагнит – Мины
6 Лазер – Мины – Мины
7 Мины – Лазер – Ударная турель
8 Ударная турель – Электромагнит – Мины
9 Лазер – Мины – Лазер
10 Ударная турель – Лазер – Мины
11 Ударная турель – Электромагнит – Ударная турель
12 Мины – Электромагнит – Лазер
Рейд может сам выбирать оптимальную стратегию в зависимости от своего сетапа и возможностей, однако в целом рекомендации такие:
В 10 ппл всегда убиваются мины, если мины отсутствуют – убивается наиболее неудобное в данной ситуации оружие (в моих рейдах – это магнит). На 6-м конвейере 2 пака мин, поэтому будут усиленные мины + обычный лазер.
в 25 ппл всегда убивается ударная турель, если турель отсутствует – убивается наиболее неудобное в данной ситуации оружие. На 11-м конвейере 2 турели, поэтому будет усиленные турели + обычный магнит.
На конвейере есть два существенных изменения. Во-первых, ХП оружия значительно возросло и вам потребуется больше игроков для их уничтожения, не менее 2 для 10 ппл и не менее 5 для 25 ппл. Если всё оружие проедет через конвейер и босс получит щит – это, скорее всего, вайп. Во-вторых, промежутки в лучах теперь меняются слева направо. Нужно научиться правильно проходить через них, задетый луч – ваншот.
Для танков в целом мало что поменялось, но им нужно помнить, что у крошшера теперь существенно больше ХП и его крайне важно убивать до 4-го (в крайнем случае до 5-го) АОЕ. Если танки хорошо одеты и правильно используют пилы/огонь – они могут как и в нормале меняться на 3-х стаках Электростатического заряда и вовремя убивать адда. Если нет – имеет смысл меняться на 2-х стаках, однако помните, что уже начиная с 4-го стаках нужно под каждый Электростатический заряд прожимать сейвы, дабы не получить ваншот.
Танки обязаны следить за Защитной яростью Черноплавса и прожимать под неё активную защиту, т.к. босс пробивает довольно сильно.
Рекомендации:
Монахи, охотники и варлоки могут ходить на конвейер постоянно (минуя трубу и дебаф Распознавание метки) – пользуйтесь этим.
Если босс кидает в Вас пилу – её можно сэвейдить с помощью ваниша, фд, призрачного облика или инвиза. Пользуйтесь этим когда зал залит огнём и у Вас мало места для манёвра.
Танкам на заметку – старайтесь подгадать КД так, чтобы максимально влить в крошшера, когда тот находится в стане после прыжка. Если все сделать правильно – можно добить адда в считанные мгновения.
3.13. Идеалы клакси (Paragons of the Klaxxi).
Девять ныне живущих идеалов Клакси’ва – древние герои богомолов, которые сражались вместе с Пробудителем против безумной императрицы Шек’зир. Идеалы, что характерно для всех богомолов, надолго сохранили верность своему повелителю. Когда Гаррош добыл сердце И’Шараджа, они последовали туда, куда им указал хозяин – в пещеры под Оргриммаром.
Ion Hazzikostas: ПОБЕДИВ НЕБОЖИТЕЛЕЙ НА ВНЕВРЕМЕННОМ ОСТРОВЕ И ОСВОБОДИВ ОСКВЕРНЕННЫХ ЗАЩИТНИКОВ ЗОЛОТОГО ЛОТОСА ОТ ВЕЧНЫХ МУК, НАШИ ОТВАЖНЫЕ ГЕРОИ ВСТУПАЮТ В БОЙ С ИДЕАЛАМИ КЛАКСИ. КТО БЫ МОГ ПОДУМАТЬ! В ЛЮБОМ СЛУЧАЕ, ИГРОКИ, ДОБИВШИЕСЯ ПРЕВОЗНЕСЕНИЯ У ФРАКЦИИ КЛАКСИ И ВНИМАТЕЛЬНО ОСМОТРЕВШИЕ ИХ СВЯЩЕННЫЙ ПОДЗЕМНЫЙ ЗАЛ, ПОЖАЛУЙ, БУДУТ НЕ СЛИШКОМ УДИВЛЕНЫ.
Оптимальный состав рейда:
– 10 игроков (нормал): 2 танка, 2-3 хила, сбалансированный ДПС
– 25 игроков (нормал): 2 танка, 5-7 хилов, сбалансированный ДПС
– 10 игроков (героик): 2 танка, 2-3 хила, сбалансированный ДПС
– 25 игроков (героик): 2 танка, 5-7 хилов, сбалансированный ДПС
Тактика нормал:
Достаточно сложный бой, в котором Вам противостоят аж 9 (девять) боссов. Одновременно вы будете иметь дело с тремя боссами, после смерти одного из них в бой вступает новый, а остальные отхиливаются до 100% и получают стак бафа Предназначение Идеала, увеличивающий наносимый урон на 10%. Баф Готовность к бою показывает, какой босс вступит в бой следующим, а перед пуллом – трёх первых боссов. Порядок активации боссов всегда один и тот же.
Задача рейда – убивать в первую очередь боссов с самыми неприятными для себя способностями, но при этом не позволять кому-либо из них набрать слишком большое количество стаков бафа на урон.
Танки должны уяснить, что это один из немногих боссов где смена танков может быть не полезна, а наоборот – вредна. Среди боссов есть пары, в каждой из которых, один стакает на своего танка дебаф, увеличивающий урон от второго:
– Кил’рук Рассекающий Ветер (Обнаженные вены) и Ксарил Отравленный Разум (Размягчающие удары)
– Скир Кровожадный (Лёгкая добыча) и Рик’кал Разрезатель (Генетическое изменение)
Рассмотрим боссов подробнее:
Кил’рук Рассекающий Ветер
Периодически парализует своего танка, а затем больно бьёт Расправой – танк должен прожимать сейвы. Прыгает в случайных игроков, нанося значительный урон в радиусе 5 м от точки приземления – держитесь рассредоточено и отбегайте от характерной метки на полу.
Ксарил Отравленный Разум
При появлении помечает каждого игрока определённым цветом, а затем периодически взрывает их, вызывая различные эффекты в зависимости от цвета: красные наносят 400 000 урона в радиусе 10 м, синие наносят 800 000 урона, которые можно разделить поровну не более чем с 2 игроками (1 200 000 урона и не более 5 игроков в 25 ппл). Желтые создают облака, ежесекундно наносящие 225 000 урона всем, кто в них стоит. Ксарил стакает на танке Едкую кровь – 12-секундный дот, который на 10 стаках взрывается на 600 000 по всему рейду. Дот не вешается, если танк прожимает способности активной защиты, пользуйтесь этим, чтобы сбросить стаки.
Каз’тик Манипулятор
Посылает в случайных игроков звуковые волны, от которых нужно уклоняться. Вызывает Голодных куньчунов, которые в обычном состоянии неактивны и неуязвимы. Время от времени босс будет брать в контроль одного из игроков и заставлять его идти к одному из аддов. Адд при этом наносит постоянный урон законтроленному игроку и постепенно накапливает энергию. Если игрок доходит – адд мгновенно убивает его. Контроль можно сбить, если снести адду 30% ХП. Накопив 100 энергии, адд превращается во Взрослого куньчуна и его нужно танковать. Большой адд периодически использует мощное фронтальное АОЕ.
Корвен Первейший
Раз в 90 секунд заключает другого босса с 50% ХП или менее в Янтарную оболочку, и если глыбу не разбить за 10 секунд – этот босс отхилится до 100%. Танк должен отвернуть босса от рейда, т.к. он будет периодически делать 6-секундное оглушение с последующей серией фронтальных АОЕ (нужно прожимать сейвы, либо второй танк должен перетаунтить босса).
Ийокук Проницательный
Вешает различные метки на весь рейд, а затем выбирает определённые и связывает этих игроков огненными лучами. Лучи наносят значительный урон при касании, чем дальше игроки с лучами друг от друга – тем меньше урон. Ийокук периодически кастует в случайного игрока Убывание, которое наносит определённый урон, а если у игрока меньше 25% ХП – мгновенно убивает его.
Ка’роз Саранча
Периодически чарджится туда-сюда, нанося урон всем игрокам на своем пути, затягивая их в воздушные вихри. Вихрь наносит урон, как самому игроку, так и всем рядом с ним. Стойте рассредоточено, т.к. два и более игрока в вихрях рядом друг с другом – это фатально. Ка’роз периодически прыгает на одну из верхних платформ и бросает оттуда куски янтаря, нанося урон и создавая лужи, из которых нужно выбегать. Ещё один аргумент в пользу того, чтобы стоять рассредоточено.
Скир Кровожадный
Время от времени вызывает аддов, которые идут к боссу и отхиливают его, если дойдут. Аддов нужно быстро фокусить и убивать.
Рик’кал Разрезатель
Вешает дот, который по окончанию вызывает Янтарных паразитов, атакующих случайных игроков. Дот не накладывается на танков, использующих способности активной защиты. Паразиты каждые 10 секунд отхиливаются до 100% ХП. Рик’кал периодически превращает одного из игроков в большого скорпиона на 30 секунд. Скорпион среди прочих имеет способность Охота, которая мгновенно убивает Янтарного паразита, пользуйтесь ей, чтобы уничтожать их. Игрок в форме скорпиона получает 50 000 урона каждую секунду, хилеры должны не зевать.
Хисек Хранитель Роя
Обстреливает случайных игроков в рейде, периодически выбирает одного из них и начинает Прицеливание. Жертва отталкивается от босса на 45 м, а затем поражается лучом, наносящим 1 400 000 урона (3 500 000 в 25 ппл). Все, кто стоит на пути луча – делят урон поровну, однако при этом они наносят 100 000 урона в радиусе 5 м, т.е. говоря проще, делящие урон должны встать цепочкой по всей длине луча, держа дистанцию не менее 5 м.
Сила Идеала
После смерти каждого босса, по его трупу можно кликнуть и получить дополнительную способность, зависящую от босса, причём это могут сделать лишь игроки определенной роли:
Кил’рук Рассекающий Ветер – Ангел смерти (ДД). Прыжок, наносящий урон боссам и аддам в радиусе 10 м от точки приземления. Снимает неуязвимость с Голодных куньчунов.
Ксарил Отравленный Разум – Опытный аптекарь (хилер). При активации хил также вешает на игроков баф, хилящий их при получении урона (как семя жизни рестор-друида).
Каз’тик Манипулятор – Кукловод (любой). Призывает куньчуна, который помогает в бою в течение 40 сек.
Корвен Первейший – Повелитель янтаря (танк). Заключает выбранного игрока в глыбу янтаря на 5 секунд, в течение которых он неуязвим к любому урону.
Ийокук Проницательный – Изобретательность (хилер). При активации дублирует хил в игроков той же расы и класса, что и первоначальная цель.
Ка’роз Саранча – Сильные ноги (ДД). Прыгает на верхнюю платформу и если там есть кусок янтаря – позволяет бросить его вниз. Брошенный янтарь наносит значительный урон боссам и аддам, а также мгновенно разбивает Янтарную оболочку.
Скир Кровожадный – Жажда крови (ДД). При активации атаки вызывают красные сферы, которые хилят на 10% любого игрока, кто их подберёт (как целительные сферы монаха).
Рик’кал Разрезатель – Безумный ученый (любой). Превращает в янтарного скорпиона, подобно тому, как это делал сам босс.
Хисек Хранитель Роя – Фасеточный глаз (ДД). Наносит цели значительный урон и вешает дебаф, увеличивающий получаемый урона на 15% на 10 секунд.
Отличия героика:
– Существенно возросли ХП боссов, аддов и наносимый ими урон.
– Каждые 50 секунд все активные боссы получают стакающийся баф, увеличивающий наносимый ими урон на 10%.
– Рик’кал Разрезатель: превращенные в скорпионов игроки теперь подвержены Ошибочной мутации – им нужно есть Янтарных паразитов чтобы освободиться, иначе последует мгновенная смерть.
– Хисек Хранитель Роя теперь периодически делает Быструю стрельбу – создает расходящиеся волны из белых шаров, наносящих значительный урон при касании.
– Скир Кровожадный: Кровопускание теперь создает 3 капли в 10 ппл и 4 в 25 ппл.
– Корвен Первейший: Янтарная оболочка теперь неуязвима для любых атак. Единственный способ разбить её – использовать способность Сильные ноги и кинуть в неё глыбу янтаря.
– Ийокук Проницательный: Безумный расчет: огненный луч теперь выбирает больше игроков и вызывает больше огненных лучей между ними. Изобретательность теперь копирует хил в игроков того же класса (вместо игроков той же расы или класса).
– Ксарил Отравленный Разум: выбор катализатора теперь имеет другие эффекты и затрагивает сразу два цвета одновременно:
Каталитическая реакция: оранжевый (красный и жёлтый) – игроки создают расходящиеся круги огня, наносящие значительный урон (игрок не получает урон от созданного им кольца).
Каталитическая реакция: зелёный (синий и жёлтый) – создает зелёные облака, летающие по залу. Касание облака наносит урон и заставляет облако уменьшится, однако игрок получает минутный дебаф, увеличивающий урон от зелёных облаков (дебаф стакается).
Каталитическая реакция: фиолетовый (синий и красный) – заставляет игроков бежать вперёд, оставляя за собой огонь на полу. Огонь наносит значительный урон всем, кто его заденет.
– Кил’рук Рассекающий Ветер теперь периодически применяет Рассекание – прыгает к случайному игроку, притягивает к себе весь рейд и начинает вращаться, нанося значительный урон, который, однако, сильно слабеет с расстоянием.
Тактика героик:
В целом этот бой представляет собой гонку ДПС – т.к. нужно убить 9 боссов до берсерка (12 минут), плюс живые боссы теперь постоянно бафаются на урон. Чем скорее бой завершится – тем лучше.
В отличие от нормала порядок убийства боссов теперь несколько другой. Рекомендуемый порядок убийства боссов таков:
Скир Кровожадный
Рик’кал Разрезатель
Корвен Первейший
Хисек Хранитель Роя
Ксарил Отравленный Разум
Каз’тик Манипулятор
Ийокук Проницательный
Ка’роз Саранча и Кил’рук Рассекающий Ветер (в любом порядке)
На пулле Вам противостоят Скир Кровожадный, Рик’кал Разрезатель и Хисек Хранитель Роя. Первым убивается Скир, т.к. капли, вызываемые Кровопусканием – это довольно большая потеря ДПС и времени. На пулле имеет смысл сперва влить в любого другого босса (до 95-90%), чтобы капли пошли в него и на них можно было вообще не переключаться, после чего переключиться на Скира и убить его.
В отличие от нормала, танк, который держит Рик’кала, теперь не должен эвейдить всех паразитов (использованием активной защиты под Инъекцию вируса) – паразиты теперь нужны превращенным в скорпионов чтобы выжить. Нужно соблюсти баланс – паразитов не должно быть слишком много или слишком мало. На них действуют практически все эффекты контроля – пользуйтесь этим чтобы уменьшить урон по рейду.
Хисек не танкуется и стоит неподвижно в центре зала. Его новая способность Быстрая стрельба очень опасна в мили, но на дистанции уклониться от летящих шаров довольно несложно, поэтому пока этот босс жив весь рейд держится около входа в зал. Прицеливание теперь наносит гораздо больше урона, необходимо очень аккуратно делить дамаг.
После смерти Скира прилетает Ка’роз Саранча. Нужно внимательно следить за его чарджами и уклоняться от них. Когда босс взлетает – смотрите за прилетающими лужами и быстро выбегайте из них, попутно стараясь класть их подальше от рейда, ближе к стенам. Рейд убивает Рик’кала, после его смерти и когда закончатся все скорпионы – нужно добить оставшихся паразитов. Когда Рик’кал умрёт, в бой вступает Корвен Первейший.
Танки должны следить когда Корвен кастует Удар щитом и вовремя меняться, т.к. урон очень велик. Коварное нападение имеет механику клива, поэтому под мордой босса должен быть только его танк (оба танка также одновременно не должны попадать под клив). Главная сложность этого босса в том, что Янтарную оболочку теперь нельзя разбить (точнее можно использовать Сильные ноги, но Ка’роза убивают значительно позже Корвена). Единственный выход – опустить Корвена и другого босса до примерно 55%, затем опустить другого босса ниже 50% (чтобы на него кинулась Янтарная оболочка) и быстро добить Корвена. На добивание у Вас есть только 30 секунд, поэтому приберегите бурсты на этот момент.
Следующим выходит Ийокук Проницательный. Безумный расчет: огненный луч теперь создает гораздо больше лучей и становиться значительно опаснее, особенно в 25 ппл. Нужно правильно рассредоточиваться и стараться избегать лучей. Позже под каждый каст этой абилки нужно прожимать рейдовые сейвы. Рейд убивает Хисека, держать его живым дольше – слишком опасно.
Когда Хисек умрёт, в бой вступает Ксарил Отравленный Разум, которого и убивают следующим. Он теперь не использует красный, желтый и синий катализаторы, вместо них теперь новые, которые затрагивают сразу два цвета:
Оранжевый – нужно рассредоточиться, чтобы огненные круги не перекрывали друг друга.
Зелёный – нужно избегать зелёных облаков.
Фиолетовый – нужно положить огонь в стороне от рейда, где он не будет мешать. По возможности следует класть один огонь в другой.
После смерти Ксарила выходит Каз’тик Манипулятор. Уклоняйтесь от его звуковых волн, стойте подальше от куньчунов и быстро выбивайте игроков из контроля. Если появляется взрослый куньчун, танки должны быстро подхватить его, а рейд – быстро убить.
В 25 ппл на этом этапе рекомендуется сперва убить Ийокука, а потом Каз’тика. В 10 ппл можно сделать наоборот.
Последним выходит Кил’рук Рассекающий Ветер. Он получил довольно неприятную способность Рассекание – он вращается, наносит урон вокруг себя и одновременно притягивает к себе весь рейд. В этот момент нужно просто отбегать от него, сопротивляясь притягиванию.
Танки должны прожимать сейв под Парализующий удар, т.к. Расправа пробивает довольно сильно. От прыжка нужно быстро отбегать.
Нет особой разницы в каком порядке убивать Кил’рука и Ка’роза, но в целом рекомендуется сначала убивать Ка’роза, т.к. к этому моменту он набирает много стаков бафа на урон и становится весьма опасен.
Рекомендации:
Жажду крови лучше всего взять милишнику и прожимать под бурст. Кукловода тоже следует взять кому-нибудь и использовать по КД.
Фасеточный глаз обязательно должен взять кто-нибудь из РДД и использовать по КД в текущего босса – это даёт прибавку к ДПС рейда.
Если в рейде есть медведь, он может взять превращение в скорпиона и использовать его вместе с Природной чуткостью – это даст много ДПС и хила.
Изобретательность имеет смысл взять одному из хилеров. Хил лишним не бывает.
Один из танков должен взять Повелителя янтаря и кидать его на законтроленных игроков (а также на всех кто рискует вот-вот помереть от чего-либо).
Присты могут оттягивать законтроленных игроков от куньчунов.
Если есть возможность пережить Прицеливание соло – делайте этого. Кроме того его можно сэвейдить при помощи ваниша, фд, призрачного облика или инвиза.
3.14. Гаррош Адский Крик (Garrosh Hellscream).
Гаррош, сын Громмаша Адского Крика, впервые услышал о героизме своего отца от Тралла, с которым они встретились в Запределье. Именно тогда семена гордыни впервые упали в душу орка. Гаррош возглавил победный марш Орды по Нордсколу и в качестве вождя укрепил мощь Орды во времена катаклизма. Но его представления о превосходстве орков над другими народами привели армии всего мира к воротам Оргриммара… Для решающей схватки, которой сам Гаррош ожидает, предвкушая грядущее кровопролитие.
Ion Hazzikostas: НЕСМОТРЯ НА ТО, ЧТО ВАМ ПРИДЕТСЯ СРАЗИТЬСЯ С ГАРРОШЕМ В ЕГО ТРОННОМ ЗАЛЕ ПОД ОРГРИММАРОМ, ДАЛЕКО ОТ ЗЕЛЕНЫХ БЕРЕГОВ ПАНДАРИИ, ИМЕННО ОН — ГЛАВНЫЙ ЗЛОДЕЙ ДОПОЛНЕНИЯ. МЫ ПОДУМАЛИ, ЧТО СЛЕДУЕТ СЮЖЕТНО СВЯЗАТЬ ЭТОТ БОЙ С СОБЫТИЯМИ, ПРОИСХОДЯЩИМИ В ПАНДАРИИ. ВО ВРЕМЯ СХВАТКИ С ГАРРОШЕМ, НАДЕЛЕННЫМ СИЛОЙ ПРАРОДИТЕЛЯ ВСЕХ ША, И’ШАРАДЖА, ИГРОКАМ ПРИДЕТСЯ СРАЖАТЬСЯ В САМЫХ ЗАПОМИНАЮЩИХСЯ УГОЛКАХ ЗЕМЕЛЬ ПАНДАРИИ, ГДЕ ША ВЫРЫВАЛИСЬ НА СВОБОДУ. НАКОНЕЦ, КОГДА ВЫ ЗАГОНИТЕ В УГОЛ ГАРРОША В ЕГО ЖЕ СОБСТВЕННОМ ЛОГОВЕ, ОН ПРИМЕТ ТО ЖЕ РЕШЕНИЕ, ЧТО КОГДА-ТО ПОГУБИЛО ЕГО ОТЦА.
Оптимальный состав рейда:
– 10 игроков (нормал): 1-2 танка, 1-2 хила, сбалансированный ДПС
– 25 игроков (нормал): 2 танка, 5-7 хилов, сбалансированный ДПС
– 10 игроков (героик): 1-2 танка, 1-2 хила, сбалансированный ДПС
– 25 игроков (героик): 2 танка, 5-7 хилов, сбалансированный ДПС
Тактика нормал:
Бой состоит из трёх основных фаз, между которыми будет одна промежуточная – мир И’Шараджа.
1-я фаза
Сам Гаррош в этой фазе обладает лишь двумя способностями:
Осквернение – бросает в случайного игрока оружие и создает большую воид-зону вокруг него. Из воид-зоны нужно выбегать, само оружие можно атаковать. По мере уменьшения ХП оружия воид-зона будет уменьшаться и пропадет совсем, когда оружие будет уничтожено. РДД должны переключаться на брошенное оружие и быстро его заливать.
Песнь войны Адского Крика сильно бафает всех аддов на урон и ХП, танки и хилеры должны не зевать.
Основную проблему в этой фазе создают адды, которые по ходу фазы будут появляться всё чаще и чаще:
Вестники войны – самые многочисленные. Всё что они делают – бьют танка в мили и вешают замедление.
Предсказатели – наиболее опасные. Они кастуют Цепное исцеление предков и Цепную молнию, оба каста можно сбить, но при этом Предсказатель получает стак бафа Ярость предков, увеличивающий скорость каста на 25%. Этого адда нужно быстро зафокусить и убить, сбивая ему хил (молнию можно отхилить) – пока сбить каст не стало невозможным.
На балконах слева и справа периодически будут появляться Осадные инженеры, каждый из которых начинает активировать Железную звезду. Активация занимает 15 секунд и её можно прервать, если убить инженера. Если активация состоялась – звезда пересекает половину зала, сметая всё на своем пути (игроков ваншотит, аддам наносит существенный урон) и, достигнув противоположной стороны зала – взрывается, нанося значительный урон всему рейду (однако урон сильно слабеет с расстоянием). Нужно убивать как минимум одного инженера (иначе от катящихся Железных звезд некуда будет убежать), второго можно либо убить, либо оставить, а затем завести аддов под катящийся каток.
Мир И’Шараджа
На 10% ХП Гаррош перестает вызывать описанных выше аддов, отхиливается до 100% и переносит рейд в мир И’Шараджа. Вы оказываетесь в одной из трёх случайно выбранных локаций – Храме Нефритовой Змеи, Храме Красного Журавля или Террасе Вечной Весны. Общая задача везде одинакова – как можно быстрее добежать до босса, собрав и убив всех мобов на своем пути. Пока жив хоть один моб – Гаррош неуязвим. Когда все мобы будут убиты – щит спадёт и босс начинает спамить Аннигиляцию – АОЕ, которое ваншотит всех в конусе перед боссом, а всем остальным наносит значительный урон. Сбив щит, бейте босса, уклоняясь от его ударов и отхиливая рейд.
Смысл в том, что пока босс в щите – он накапливает энергию, чем меньше энергии он успеет накопить – тем лучше. Эта фаза длится 1 минуту, после чего Вас переносит обратно в Оргриммар и начинается вторая фаза. Во время второй фазы Гаррош будет каждые 2-3 минуты снова переносить вас в мир И’Шараджа.
2-я фаза
В добавление к Осквернению Гаррош теперь приобретает новые способности:
Вихрь скверны – вертушка, наносящая значительный урон в небольшом радиусе (нужно отбегать).
Касание И’Шараджа – берет в контроль одного/двух из игроков, законтроленный будет пытаться законтролить других игроков. Чтобы снять контроль, нужно опустить игрока до 20% ХП.
Оковы отчаяния – вешает на текущего танка стакающийся дот. Танки должны меняться по мере получения стаков.
Все эти способности будут усиливаться по мере получения боссом энергии в мире И’Шараджа:
25 энергии – Вихрь скверны превращается в Усиленный вихрь скверны. Во время вертушки во все стороны летят болты, наносящие урон и вызывающие мелких аддов. В момент смерти адды взрываются, бафая других на ХП и урон. Аддов нужно быстро уничтожать, причем желательно отдельно друг от друга.
50 энергии – Касание И’Шараджа становится Усиленным касанием И’Шараджа. У законтроленных игроков теперь повышается ХП и на них больше не действуют эффекты контроля.
75 энергии – Осквернение становится Усиленным осквернением. Оружие теперь нельзя уничтожить и оно теперь постепенно восстанавливает ХП. Его по-прежнему нужно продамаживать до минимума, иначе вы рискуете остаться без места для манёвра.
100 энергии – Оковы отчаяния превращаются в Усиленные оковы отчаяния. Когда дот заканчивается или снимается, на танка вешается дебаф Взрывное отчаяние, наносящий урон, равный урону от доты и увеличивающий урон от последующих таких дебафов на 10% за каждый стак доты.
3-я фаза
Как только Гаррош достигнет 10% во второй раз, начнется финальная фаза. Он восстанавливает себе часть ХП и получает 100 энергии, отчего всего его способности превращаются в усиленный аналог. Лучшим решением здесь будет прожать героизм и поскорее добить его, ибо долго Вы не продержитесь.
Отличия героика:
– Существенно возросли ХП босса, аддов и наносимый ими урон.
– Кор’кронские вестники войны получили способность Кровавое бешенство, благодаря которой они теперь фиксируются на случайных игроков.
– Переходные фазы теперь идут в строгом порядке: Храм Нефритовой Змеи > Терраса Вечной Весны > Храм Красного Журавля.
– Адды в Храме Нефритовой Змеи теперь периодически кастуют Воплощение сомнения – АОЕ, которое наносит урон всему рейду и вешает стакающийся дебаф, увеличивающий урон от последующих кастов этого АОЕ. Каст можно сбить, кроме того на мобов действуют эффекты немоты и оглушения.
– В Террасе Вечной Весны пока не будут убиты все адды, Гаррош будет обстреливать рейд Сокрушительным страхом, который наносит значительный урон в точке падения и вешает 3-х секундный страх. Страх можно продиспелить (а также снять любыми эффектами, снимающими страх), характерная анимация на земле показывает куда летит обстрел.
– В Храме Красного Журавля адды после пулла начинают кастовать Предельное отчаяние, наносящее увеличивающийся урон по всему рейду до тех пор, пока эти адды не будут убиты.
– Прислужники И’Шараджа теперь кастуют Усиливающая скверна не только в момент смерти, но и при достижении 100 энергии. Энергию они получают с каждой мили-атакой (по 10 за удар).
– При достижении 1 ХП на третьей фазе Гаррош теперь начинает новую, героическую фазу. Он толкает речь и переносит весь рейд в разрушенный порт Штормграда, попутно отхиливаясь до 60%. При этом его способности меняются на совершенно новые:
– На случайного игрока будет вешаться дебаф Злоба. Этот дебаф не снимается ничем (действует даже после смерти) и каждые 2 секунды поражает 2 (5 в 25 ппл) игроков в небольшом радиусе от игрока с дебафом Всплеском злобы, нанося им 350 000 урона и увеличивая получаемый от этой способностью урон на 75% на 3 секунды (стакается). Если урон получает меньшее количество игроков – за каждого отсутствующего игрока Гаррош получит 5 энергии.
– Примерно раз в минуту на площадку будет обрушиваться Ураганный обстрел, наносящий значительный урон всем, кто под него попал. В местах попаданий на земле остаются лужи огня.
– Гаррош получает шкалу энергии, которая медленно заполняется со временем. По достижении 100 энергии он кастует Проявить ярость. Каст длится 2 секунды и поддерживается 4 секунды, в течение которых появляются Проявления ярости – большие адды, которых нужно танковать.
– После обстрела босс делает проверку на «кучность» – если 4 (7 в 25 ппл) игрока окажутся в пределах 8 м друг от друга – в этом месте появится Кор’кронская железная звезда. При появлении она наносит существенный урон в небольшом радиусе, после чего зафиксируется на ближайшем игроке и начнет преследовать его (фиксация обновляется каждые 12 секунд). Если звезда заденет любого игрока или босса – она взорвётся, нанеся серьёзный урон всему рейду и собьёт все касты на 8 секунд. При попадании в Гарроша она также кратковременно оглушает его, благодаря чему ей можно сбить каст Проявления ярости.
Тактика героик:
1-я фаза
Эта фаза в целом мало отличается от нормала, главное отличие заключается в том, что Кор’кронские вестники войны теперь фиксируются на случайных игроков. Изначально они бьют не очень сильно и практически любой класс может выжить под их атаками, однако после Песни войны Адского Крика они становятся очень опасными и могут легко поубивать рейд.
Босса держат в центре зала, весь рейд стоит в одном кампе у него за спиной. Чтобы Осквернение не кидалось в рейд – нужно назначить 3 (7 в 25 ппл) игроков, которые перед кастом будут отбегать в условленное место в рейдж-радиусе (например к трону), чтобы оружие кинулось туда. Дабы рейд не совершал лишних движений – оружие на этой фазу нужно убивать (до каста следующего Осквернения). Т.к. у Осадных инженеров теперь заметно больше ХП – Вам потребуется отправлять туда больше ДД. Под Взрыв железной звезды нужно обязательно прожимать рейдовые кулдауны.
Танки и ДД должны запомнить, что появляющиеся адды (если их не атаковать) сперва бегут в центр и только потом агрятся на рейд. Первый пак Вестников войны появляется сразу после пулла и его заливают АОЕ ещё до каста Песни войны Адского Крика (ибо поты, КД и проки тринек). Первый Шаман появляется одновременно со стартом первой Железной звезды и если его не трогать – практически всегда сам под неё попадает. Шамана нужно убить очень быстро, попутно сбивая ему все касты. Второй пак адов успеет получить баф – после этого их нужно максимально контролить (станы, откидывания и т.п.) и закинуть под Железную звезду.
Вы должны переводить босса на 2 фазу до третьего пака аддов и, если успеете, до второго Шамана.
2-я фаза
Здесь также нет особых отличий от нормала. Главное изменение тактики состоит в том, что Осквернение кладется в ряд вдоль стен и оружие не убивается. Смысл в том, что переключаться на оружие – означает потерю ДПС, а места в зале хватает с избытком. Этим должна заниматься та же группа, что и на первой фазе.
Под Вихрь скверны теперь обязательно нужны рейдовые сейвы. Если прожимаются мощные сейвы и/или у вас хорошие хилеры – можно стоять прямо у босса, в противном случае перед кастом вихря Гарроша следует отвести на 20-30 м от рейда.
Перед кастом Касания И’Шараджа рейд должен сбежаться в мили и быстро выбить игроков из контроля. Любой пропущенный каст может легко привести к вайпу.
1-я переходная фаза
Первый раз вас всегда переносит в Храм Нефритовой Змеи, и здесь проявляется первое серьёзное отличие героика. Адды теперь кастуют неприятный каст, который обязательно нужно сбивать. Всего аддов 15, они стоят в 5 группах по 3 штуки в каждой. Нужно заранее распределить игроков на каждую группу, дабы можно было сбить все касты. Положение осложняется тем, что вы должны убить всех аддов и снять щит с Гарроша до того как он наберёт 25 энергии, в противном случае вайп практически гарантирован.
Всему рейду нужно обязательно получить баф от сфер, падающих с аддов, иначе пережить урон от Аннигиляции будет очень сложно. С какого моба упадёт сфера – можно определить по характерному золотистому сиянию.
2-я переходная фаза
Здесь нововведение заключается в том, что пока не будут убиты все мобы – Гаррош будет обстреливать рейд Сокрушительным страхом. От обстрела нужно уклонятся, если же кого-то всё же задело – нужно немедленно снять с него страх, иначе для этого игрока очень велик шанс поймать ещё пару-тройку зарядов и умереть. Самая оптимальная стратегия здесь – сразу под спринтами бежать до босса. По пути танки собирают всех мобов, после чего их заливают АОЕ. Здесь также стоит задача – нужно не дать Гаррошу набрать 50 энергии. Однако в данном случае эта задача проще и даже если и не будет выполнена – это не настолько фатально.
После этой переходной фазы Гаррош получает Усиленный вихрь скверны. Как и в нормале нужно отхиливать урон и выбегать из воид-зон, появляющихся аддов нужно быстро убить по отдельности друг от друга. Важно помнить, что адды теперь кастуют Усиливающуюся скверну не только в момент смерти, но и после каждых 10 мили-атак, поэтому медлить с их изничтожением нельзя.
3-я переходная фаза
Этой переходной фазы быть не должно, если она случилась – это означает нехватку ДПС рейда и 100% вайп.
3-я фаза
Как только начинается эта фаза, нужно прожать героизм, все ДПС кулдауны и как можно быстрее перевести босса на новую, четвертую фазу.
Усиленное касание И’Шараджа теперь значительно опаснее, т.к. у законтроленных теперь больше ХП, ни один каст нельзя пропустить. Усиленные оковы отчаяния в героике представляют гораздо большую угрозу, т.к. урон по рейду значительно вырос и с каждым взрывом этот урон будет всё больше. Под конец фазы под взрывы нужно прожимать рейдовые сейвы.
Аддов, появляющихся после вихря первый раз нужно убить как обычно, на второй раз их уже можно собрать танку и кайтить. При этом кайтящему танку нужно максимально помогать массовыми замедлениями и станами.
Когда Гаррош достигнет 1 ХП – он произносит 20-секундную речь и после небольшого ролика переносит Вас в разрушенный порт Штормграда, где и начинается новая, героическая фаза. Как только босс начнёт толкать свою речь, дамагерам стоит перестать его бить, т.к. если прокнут тринкеты – проки уйдут впустую, а КД у них как правило большие.
4-я фаза
Как только Гаррош станет активен – танк хватает его и отводит в левую или правую часть площадки, остальной рейд встает одним кампом за спиной босса и ждёт когда повесится Злоба. После того как на кого-либо повесится этот дебаф – этот игрок стоит неподвижно, рейд встаёт внутрь ближе к краю круга, обозначающего его радиус действия. Когда кто-то получает Всплеск злобы – этого игрока отхиливают, а сам он выбегает за радиус действия и ждёт пока дебаф не спадёт. Получать второй и последующие стаки дебафа можно только под мощными сейвами – иначе будет ваншот. Задача в том, чтобы никто не умер от этой гадости и чтобы урон всегда получало не менее 2 (5 в 25 ппл) игроков, иначе Гаррош будет накапливать лишнюю энергию, что очень плохо.
Вскоре после этого начнётся Ураганный обстрел. Тут всё очень просто – нужно уклоняться от снарядов и не стоять в огне, с течением фазы бомбардировки будут происходить всё чаще. Вместе с этим начнётся проверка на «кучность» рейда, нужно чтобы 4 (7 в 25 ппл) игрока стояли вместе – это необходимое условие для появления Кор’кронской железной звезды. Звезда наносит серьёзный урон в месте появления, после чего наводится на ближайшего игрока и преследует его (скорость равна примерно 130% стандартной скорости бега игрока), каждые 12 секунд звезда повторно фиксируется на ближайшего к ней игрока. Специально назначенный игрок (как правило, это второй танк) должен кайтить звезду по площадке, при необходимости прожимая свои (или получая внешние) ускорения – допустить столкновения звезды с кем-либо категорически нельзя.
Когда Гаррош наберёт 100 энергии – он начинает кастовать Проявить ярость. Каст длится 2 секунды и затем поддерживается 4 секунды, в течение которых вызывается большие адды – Проявления ярости. Чем дольше поддерживается каст – тем больше аддов появляется, если каст прошёл полностью – это означает вайп. Чтобы этого не произошло, нужно сбить каст, закайтив в босса Железную звезду. Взрыв железной звезды наносит примерно 700 000 урона и сбивает касты на 8 секунд, поэтому под него нужно прожимать мощные рейдовые сейвы и стопать касты. Если в рейде есть паладины – Мастер аур прекрасно подходит для этого случая, т.к. и снижает урон, и защищает от сбития кастов.
Главное чему следует научиться на этой фазе – правильно кайтить Железную звезду. Если после её появления перевести Гарроша к тому месту, где он изначально стоял – кайтеру потребуется сделать примерно один большой круг по площадке. Основными причинами вайпов на освоении будет именно неправильный кайт – это требует практики. Если Вы уверены, что добьёте босса до очередного каста Проявить ярость – Железную звезду можно и не вызывать.
Рекомендации:
В 10 ппл этот босс проходим в 1 танка (зависит от пряморукости танка и хилеров).
Танкам на заметку: т.к. Гаррош бьёт очень сильно, Отмщения и, как следствие, ДПСа у Вас будет много. Это очень пригодится на первой переходной фазе (особенно актуально для 10 ппл).
Если в рейд есть присты – кидайте Защиту от страха на танков перед второй переходной фазой.
Беспощадность зимы не действует на аддов во время первой переходной фазы. Другие эффекты массового оглушения – работают.
Весь рейд должен сделать себе нормальное отслеживание дебафа Всплеск злобы (например, через TellMeWhen), иначе будут глупые смерти.
Ураганный обстрел обычно начинается под конец действия Злобы, поэтому лучше, если последние стаки возьмут подряд игроки под мощными сейвами.
Всплеск злобы не кидается на игроков с эффектами неуязвимости к урону (например, под баблом), как если бы его не было в радиусе действия дебафа.
Если Гаррош всё-таки успел вызвать 1-2 Проявлений ярости – их можно просто затанковать и убить.
4. Звания, шмот и другие плюшки.
4.1. Звания.
Всего в Осаде Оргриммара можно получить 2 звания:
– «Завоеватель Оргриммара» (для Альянса) или «Освободитель Оргриммара» (для Орды) – за убийство финального босса в обычном режиме (нормал).
– «Победивший Адского Крика» – за убийство финального босса в героическом режиме (героик).
4.2. Слава рейдеру Оргриммара.
Скажу сразу, хоть и заявлено в условиях получения, что режим должен быть нормал или выше, но все достижения для получения данной ачивы можно сделать в Гибком рейде (во флексе) и это очень сильно облегчает процесс, т.к. флекс можно регистрировать бесчисленное количество раз за одно КД.
Главная награда, помимо самой ачивки «Слава рейдеру Оргриммара», это летающий маунт – «Поводья Галакраса» (на картинке ниже).
А теперь разберём каждый критерий по очереди:
Довольно слёз
В ходе осады Оргриммара в обычном или более сложном режиме победите Глубиния после уничтожения 10 слез Дола.
Самый простой способ – при первом же исчезновении босса просто стопать 10 (а лучше более) капель, корнями, станами, новами, замедлениями. Как только босс появится, капли превратятся в Слезы Дола. Бьют больно, нужно быстро убить. Убиваем босса, ачив в кармане.
Эстафета
В ходе осады Оргриммара в обычном или более сложном режиме за время одной фазы «Крайних мер» передайте знак страданий по меньшей мере 5 разным игрокам, общее расстояние между которыми составляет 200 м или больше, а затем победите павших защитников.
Ставите 2 метки, по диагонали от боссов, разделяете рейд поровну и играете в пинг-понг. Можно (и лучше!) кинуть дебаф более чем 4 игрокам. Не забывайте при этом дамажить моба.
Никто не пройдет
В ходе осады Оргриммара в обычном или более сложном режиме победите слияние порчи, не позволив ни одному фрагменту высвобожденной порчи слиться с ним.
Самая простая тактика – ни один из дамагеров не заходит в золотые сферы (т.е. не идёт чиститься), так моб не появится. С ДПСом могут быть проблемы, старайтесь уложиться до берсы.
Усмири свою гордыню
Победите Ша Гордыни в ходе осады Оргриммара в обычном или более сложном режиме, но ни один игрок не должен получить эффект «Гордыня» от проявлений гордыни, пока Норусхен жив.
Нужно сбить все касты выходящему одиночному мобу, а перед его смертью, рядом с ним должно стоять 2 игрока с бафом Дар титанов.
Бессмертные защитники
Победите Галакраса в ходе осады Оргриммара в обычном или более сложном режиме, не допустив гибели ни одного дружественного персонажа.
Просто не дайте умереть дружественным НПЦ в бою с Галакрасом.
Мин нет!
В ходе осады Оргриммара в обычном или более сложном режиме раздавите 6 перегревшихся ползучих мин, а затем победите «Железного исполина».
Во время боя с Железным исполином появляются мины, перед их появлением, по таймеру, когда между Режущим лазером и минами будет промежуток менее 10 секунд, рейд сходится в одну точку. Луч, пройдя по минам, сделает их разогретыми. Заходить в них можно даже под мелкими классовыми сейвами. Делаете 6 раз. Профит!
Спасательная операция
В ходе осады Оргриммара в обычном или более сложном режиме спасите заключенных в клетки узников, группу невольных участников сражения и Цзи Огненную Лапу, прежде чем одолеть кор’кронских темных шаманов.
Опишу для Альянса, для Орды, думаю, аналогично. Перед боем с боссом Вы должны убить:
– казначея (берёте ключи, открываете клетки)
– надзирательницу (орков не АОЕшить, когда убьете надзирательницу – орки станут зелеными и убегут)
– надзирателя (2 тераморца у него на поводке не бить)
– надзирателя (около пандарена)
Убиваете босса, ачив Ваш.
Гамон нас спасет!
В ходе осады Оргриммара в обычном или более сложном режиме победите генерала Назгрима, пока Гамон жив и участвует в бою.
Изначально сидит в цепях, прикованных к дереву, перед спуском в Волок. При активации бежит и агрит всех на себя. Имеет 36 млн. ХП. Если его не активировать и почистить треш – он пропадает. Вы должны быть готовы перед разговором с Гамоном зачистить весь треш и не выходя из боя убить Назгрима.
Назначьте хилов именно на Гамона, так как некоторые абилки Назгрима бьют по процентам!
Неограниченный потенциал
Превратите оскверненного головоруба в слившуюся порчу и затем одержите победу над Малкороком в ходе осады Оргриммара в обычном или более сложном режиме.
Танк хватает моба в цепях (перед подъемом на лестницу – слева стоит) и ведёт к боссу. Ждем 3 аннигиляция, ставим метки (во все эти метки потом ударит дыхание), заводим моба в дыхание (танка лучше засейвить по максимуму) – убиваем босса. Моба после превращения можно оставить живым, а можно убить, значения не имеет
Перекрёстный огонь
Пройдите событие «Пандарийские трофеи» в ходе осады Оргриммара в обычном или более сложном режиме так, чтобы ни один участник рейда не убил сразу и богомола, и могу.
Суть ачивки – чтобы 1 половина рейда убивала только 1 тип мобов, другая половина – других. Как это сделать? Зачистив первые комнаты, жмем на рычаги и лезем по канатам, НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ:
– Не открываем ящики пока не перелез весь рейд
– Не забегаем в соседнюю комнату «воспользоваться лишними канатами».
Если хватает ДПС, то можно всей группой чистить по одной комнате, так будет надёжнее.
Мегаулитка против гигантского динозавра
Откройте клеть с тремя замками во время боя с Током Кровожадным в ходе осады Оргриммара в обычном или более сложном режиме. После победы над Током позвольте выпущенному существу попировать на трупе поверженного врага.
После входа к боссу, слева по коридору, Вы увидите клетку с улиткой. Чтобы ее открыть – нужно использовать 3 ключа. Каждое использование ключа на этой клетке вызывает еще одного тюремщика, этот ключ уже используйте для перевода босса. После того как Вы 3 раза открыли клетку, убивайте быстрее босса, ни в коем случае не подходя к улитке – ваншотает как треш в Престоле Гроз. Ждете пока улитка подползет к тушке босса – красивая анимация (уберите детей от экрана хД) – ачив Ваш!
Лазеры, магниты, буры! Ой-ой!
В ходе осады Оргриммара в обычном или более сложном режиме победите мастера осады Черноплавса, не уничтожая перечисленные ниже виды оружия.
Ачивка довольно простая:
– Во флексе можете не отправлять бить оружие на сборочной линии
– Ачивка накопительная (в нормале можно убивать на первое КД только ракетные турели, на другое КД – всё остальное кроме ракетных турелей).
Я идеален!
В ходе осады Оргриммара в обычном или более сложном режиме получите силы трех различных Идеалов, а затем победите остальных Идеалов.
С тушки каждого босса можно получить силу (нажмите, должна появиться «шестеренка»), с каждого босса – разная. Ачивка накопительная, за бой можно взять только одну силу.
Страйк!
В ходе осады Оргриммара в обычном или более сложном режиме убейте 18 кор’кронских вестников войны одной железной звездой, а затем победите Гарроша.
Делается очень просто – убиваете с ОДНОЙ стороны инженера, с другой стороны – не трогаете. На ту сторону, где покатится каток ставите аддов и АОЕшите до 12 миллионов ХП (каток сносит ровно 12 миллионов за прокат). За несколько секунд до катка даёте массовые контроли (кольцо льда, шадоуфьюри, беспощадность зимы, откидывания). Главное, сами не забудьте выбежать 🙂
4.3. Петы и маунты.
Всего в рейде можно полутать четыре питомца:
– «Капля И’Шараджа», выпадает с Ша Гордыни
– «Липкий ша-нёнок», выпадает с Ша Гордыни
– «Бомблинг Черноплавса» выпадает с Мастера осады Черноплавса
– «Ковок», выпадает с Идеалов Клакси
Помимо маунта за достижение «Слава рейдеру Оргриммара» в рейде можно получить ещё двух маунтов:
– «Поводья кор’кронского боевого волка» – даётся за прохождение финального босса в обычном режиме:
– «Кор’кронский крушитель» – выпадает с финального босса в героическом режиме с шансом 100%:
4.4. Рейдовые комплекты и другой лут.
Рейд богат на бисовый шмот и не только, ниже укажу, с кого выпадают части сетовой экипировки (или токены, как говорят в народе), дающей свой определённый бонус для каждого класса:
– Нагрудник, выпадает с Ша Гордыни (4-й босс или последний босс первого квартала)
– Перчатки, выпадает с Генерала Назгрима (8-й босс или последний босс второго квартала)
– Шапка, выпадает с Тока Кровожадного (11-й босс или последний босс третьего квартала)
– Наплечники, выпадает с Мастера осады Черноплавса (12-й босс или первый босс четвёртого квартала)
– Штаны, выпадает с Идеалов клакси (13-й босс или второй босс четвёртого квартала)
– Субстанция (универсальный токен), выпадает с Гарроша Адского Крика (финальный босс)
Всё это обменивается на шмотки внутри Святилища Семи Звёзд у Альянса или Святилища Двух Лун у Орды на балкончике со стороны гильдейского и личного банков.
С треша в режиме нормал в Осаде Оргриммара можно получить следующие шмотки (ilvl 553, при улучшении 569):
Перчатки:
– «Священное прикосновение Сибу», тканевые на дух и интеллект
– «Чародейские перчатки Калеаны», тканевые на интеллект
– «Безмолвные душители Сиида», кожаные на ловкость
– «Алые рукавицы смерти», кожаные на интеллект
– «Тонкие перчатки лучника», кольчужные на ловкость
– «Искрящиеся перчатки Марко», кольчужные на интеллект
– «Рукавицы потерянного времени», латные на мастерство
– «Расплавленные рукавицы Зоида», латные на силу
– «Надежные захваты Роми», латные на интеллект
Плащи:
– «Плащ храброго Нюная», на дух
– «Палерина омеги», на интеллект
– «Накидка альфы», на ловкость
– «Плащ Айта из несущегося пепла», на мастерство
– «Тёплый плащ черепашьего панциря», на силу
В режимах ЛФР и флекс аналоги этих шмоток, только с соответствующим ilvl (528 для ЛФР и 540 для флекса) выпадают дополнительно к луту с боссов и каждому персонально.
В рейде также присутствует возможность получить дополнительную шмотку для себя лично. Для этого необходимо иметь с собой «Закалённые в бою печати» (кап 10 штук для актуала и 20 штук для более поздних патчей). Получить «Закалённые в бою печати» можно на нижнем ярусе своего Святилища, обменяв их на 50 «Малых амулетов удачи». Три печати за 50 амулетов раз в неделю. Можно использовать в любом режиме.
На этом у меня всё! Спасибо за внимание! =)
P.S. Тактики, использованные в данном гайде, написаны преимущественно на основе тактик с Нубклаба. Если интересует, вот ссылки на оригиналы:
– Тактики Осады Оргриммара в режиме Нормал
– Тактики Осады Оргриммара в режиме Героик
P.S.S. Рекомендации на получение ачивы «Слава рейдеру Оргриммара» написаны на основе рекомендаций с комментариев с Вовхеда, вот ссылка:
Автор: Pti4kins. О неточностях, ошибках и дополнениях прошу написать в комментариях.
Very good article! We are linking to this great article on our site.
Keep up the good writing.
Greetings! I know this is kinda off topic however I’d figured I’d ask.
Would you be interested in exchanging links or maybe
guest writing a blog article or vice-versa? My blog discusses a
lot of the same subjects as yours and I think we could greatly benefit from each other.
If you’re interested feel free to shoot me an email. I look forward to hearing from you!
Excellent blog by the way!
I believe this is among the most important information for me.
And i am happy studying your article. But want to remark on few basic issues,
The site taste is perfect, the articles is in reality excellent :
D. Excellent task, cheers
Hey there! Do you know if they make any plugins to
protect against hackers? I’m kinda paranoid about losing everything I’ve worked hard on. Any recommendations?
Definitely believe that which you stated. Your favorite justification appeared to be on the net the easiest thing to be aware of.
I say to you, I certainly get irked while people think about worries that they just do not know about.
You managed to hit the nail upon the top and defined out the whole thing without having side-effects , people can take
a signal. Will likely be back to get more. Thanks
I every time spent my half an hour to read this blog’s articles everyday along with a mug of coffee.
I really like your blog.. very nice colors & theme.
Did you make this website yourself or did you hire someone to do it for
you? Plz reply as I’m looking to create my own blog and would like to find out where u got
this from. appreciate it
Hello just wanted to give you a quick heads up. The text
in your post seem to be running off the screen in Safari.
I’m not sure if this is a format issue or something
to do with web browser compatibility but I thought I’d post to let you
know. The design look great though! Hope you get the issue solved soon.
Cheers
Somebody essentially help to make critically posts I might state.
This is the very first time I frequented your web page and so far?
I amazed with the research you made to make this particular
put up extraordinary. Magnificent process!
Thanks for ones marvelous posting! I genuinely enjoyed reading it, you will be a great
author.I will make certain to bookmark your blog and will often come back later in life.
I want to encourage you to continue your great writing, have
a nice day!
Today, while I was at work, my sister stole my iPad and tested to
see if it can survive a forty foot drop, just so she can be a youtube
sensation. My apple ipad is now broken and she has 83 views.
I know this is totally off topic but I had to share it with someone!
I think this is one of the most important information for me.
And i am glad reading your article. But wanna remark on some general things,
The website style is wonderful, the articles is really nice :
D. Good job, cheers
It’s really very complicated in this busy life to listen news on TV, thus I simply
use web for that purpose, and take the most up-to-date information.
I like what you guys are up too. Such clever work and coverage!
Keep up the very good works guys I’ve added you guys to my blogroll.
hello there and thank you for your info – I’ve definitely picked up something new from right here.
I did however expertise a few technical issues using
this site, as I experienced to reload the website lots of
times previous to I could get it to load properly.
I had been wondering if your web hosting is OK? Not that I am complaining, but sluggish
loading instances times will sometimes affect your placement in google and
could damage your high quality score if ads and marketing with Adwords.
Anyway I’m adding this RSS to my email and can look out for a lot more of your respective interesting content.
Ensure that you update this again very soon.. Lista escape roomów
Everything is very open with a precise explanation of the challenges.
It was definitely informative. Your website is useful.
Many thanks for sharing!